AVISO

AVISO: Este blog trata sobre cómo se hacen las películas de Disney por lo que puede haber SPOILERS en los artículos cuando se habla con detalle sobre determinados personajes o escenas.

sábado, 11 de junio de 2011

Cars


El valiente Rayo McQueen, un coche de carreras novato y egoísta, descubre que la meta no siempre es llegar el primero. Atravesando el país en dirección al gran Campeonato de la Copa Pistón en California para competir con dos veteranos, McQueen se pierde en la mítica Ruta 66 y aparece en el pueblo perdido de Radiador Springs. Allí conoce a los originales personajes que lo habitan, incluida Sally (un llamativo Porsche de 2002), Doc Hudson (un Hudson Hornet de 1951 con un misterioso pasado), y Mater (una leal grúa oxidada). Todos ellos le ayudarán a comprender que hay cosas más importantes que conseguir premios, fama y patrocinios.


1. La historia

“CARS” era una historia muy personal de John Lasseter. Creció en Los Ángeles y le gustaba mucho visitar el concesionario de Chevrolet. Su padre trabajaba en el departamento de gestión, y logró un trabajo a tiempo parcial como reponedor en la tienda en cuanto cumplió 16 años. Lasseter declara: “Siempre me han gustado los coches. Por un lado tengo sangre Disney y por el otro aceite de motor. Y la idea de combinar estas dos grandes pasiones de mi vida -coches y animación- era irresistible. Cuando Joe (Ranft) y yo empezamos a hablar sobre esta película en 1998, sabíamos que queríamos hacer una cinta en la los coches fueran personajes.


En aquella época vimos un documental llamado ‘Divided Highways’ que hablaba de la autopista interestatal y de cómo afecta a las pequeñas ciudades que atravesaba. Nos impactó mucho y empezamos a pensar en lo que pasó en aquellas pequeñas ciudades que cayeron en el olvido. Fue entonces cuando realmente empezamos a documentarnos sobre la Ruta 66. Pero todavía no sabíamos cómo iba a ser la historia de la película. Solía viajar por esa autopista cuando era niño y visitábamos a la familia en St. Louis”.


Fue en ese momento cuando Nancy, la esposa de Lasseter, le convenció de tomarse unas muy merecidas vacaciones. Fue en el verano de 2001. Lasseter lo recuerda: “Nancy me dijo que si no aminoraba el ritmo de trabajo y empezaba a pasar tiempo con la familia, un día me levantaría y mis hijos se habrían ido a la universidad. ¡Y tenía toda la razón!”


Toda la familia hizo las maletas y se embarcó en una caravana, y se lanzó a un viaje de dos meses cuyo fin era recorrer las autopistas interestatales, desde el Pacífico hasta el Atlántico. “Todo el mundo pensó que nos pasaríamos las vacaciones peleándonos”, añade Lasseter. "Pero ocurrió justo lo contrario. Cuando volví del viaje, me sentía mucho más cerca de mi familia y comprendí lo que era realmente importante en la vida. Y de repente me di cuenta de que ya sabía de qué iba a hablar la película.


Descubrí que el viaje de la vida es la recompensa. Es genial tener éxito, pero cuando te llega ese momento quieres que tu familia y tus amigos estén contigo para celebrarlo. A Joe le gustó la idea y nuestra historia partió de ahí. La principal característica de Rayo McQueen, nuestro coche protagonista, es que es el más rápido. Lo único que le importa es ganar el campeonato. Era el personaje perfecto que se ve obligado a bajar el ritmo, lo mismo que me pasó a mí en el viaje en caravana que hice con mi familia. Era la primera vez que bajaba el ritmo en mi carrera profesional y fue fantástico. Lo que distingue a Pixar Films es que las historias nacen del corazón de sus creadores. Surgen de cosas que son muy personales y que nos emocionan. Eso es lo que aporta el calado emocional a nuestras películas”.


En 2001, Lasseter, Ranft, la productora Darla Anderson, los diseñadores de producción Bob Pauley y Bill Cone, junto con otros miembros clave del equipo de producción volaron a Oklahoma City y se adentraron en un viaje de nueve días por la Route 66, en una caravana de cuatro Cadillac blancos. El historiador y autor Michael Wallis encabezaba la expedición, y les hizo descubrir a las personas y los lugares que hacen tan especial esta autopista.


En cada parada que hicieron en el camino, el equipo pudo observar de primera mano la "pátina" de las ciudades e intentaron capturar la riqueza de las texturas y los colores. Les interesaron especialmente los anuncios pintados en los lados de los edificios, que habían acusado el paso del tiempo y las muchas capas. Se realizaron estudios detallados sobre las formaciones de nubes y rocas y de la variedad de vegetación que jalonaba el camino.


Wallis añade: “Todas las carreteras tienen un estilo que está basado al lugar al que conducen. Reflejan la tierra que atraviesan. El aspecto de la Ruta 66 va desde el color regaliz de la tierra de Illinois, pasando por la tierra de Lincoln, hasta la arena del desierto de Mojave. Es un paisaje cien por cien americano”.


“En nuestro viaje de documentación, visitamos los cafés y las tiendas pequeñas, y también los moteles. Hablamos con los autoestopistas, las camareras y los mecánicos. Conocimos un montón de personajes interesantes durante el viaje. Si eres un viejo lobo de la carretera, y conoces la vieja autopista, te encantará, porque la película te recordará sitios y gentes que te cruzaste en la Madre Carretera”.


En la región de Texas Panhandle, al oeste de Amarillo, hay un sitio muy especial llamado Cadillac Ranch, en donde un excéntrico texano encargó a tres artistas conocidos como “Ant Farm” que crearan una obra de arte para en su rancho. Enterraron una fila de Cadillacs como monumento al ascenso y a la caída de ese coche-aleta, y Pixar ha querido rendir homenaje a ese lugar en ‘CARS’”.


2. Veracidad de los materiales

John Lasseter dio instrucciones muy específicas a los diseñadores, maquetistas y animadores, sobre los que recaía la responsabilidad de crear los coches, las verdaderas estrellas de la película: la “Veracidad de los materiales”. Empezando con el lápiz y el papel del diseñador de producción Bob Pauley, y siguiendo con la maqueta, la articulación y el sombreado de los personajes, y por último con la animación, el equipo de producción trabajó intensamente para que los personajes de los coches se ajustaran lo más posible a la realidad.


Jay Ward, el jefe del departamento de personajes, lo explica así: “John no quería que los coches parecieran de arcilla o blandos. Era muy importante para él. Nos dijo que el acero tenía que parecer acero. El vidrio debía ser como el vidrio. Es necesario que estos coches parezcan pesados. Pesan 1.500 o 2.500 Kg. Cuando se mueven, necesitan dar esa sensación. No deberían parecer ligeros ni demasiado blandos como si fuera juguetes de goma”.


Según James Ford Murphy, director de animación: “En un principio, las maquetas de los coches se construyeron para que pudieran hacer de todo. John siempre nos decía que esos personajes están hecho de metal y que pesan miles de Kg. No pueden estirarse. Nos mostró ejemplos de cierto tipo de animación para que viéramos lo que no teníamos que hacer”.


Con las limitaciones de movimiento que imponían las carrocerías de metal, los animadores tenían que echar mano a la imaginación y crear una amplia gama de movimientos y expresiones que exigía la historia.


El animador Bobby Podesta añade: “Lo mejor de los coches es que pueden ser un montón de cosas diferentes. Pueden moverse como un coche cuando están en marcha. Pero también pueden parecer animales y tener los gestos o hacer cosas que suelen hacer las personas, conservando los materiales propios de un coche. Por ejemplo, hay una escena en la que Mater se desliza por un campo y parece un león africano observando sigilosamente a su presa. Es entonces cuando el espectador se relaciona de forma diferente con el coche”.


3. El aspecto de CARS

Desde la emocionante carrera nocturna de apertura, las fachadas polvorientas y descoloridas de la Calle Mayor de Radiator Springs hasta llegar al climax de la trepidente carrera de día en California, los diseñadores de producción y el equipo artístico de Pixar pisaron a fondo el acelerador para reflejar los peripecias de “CARS” con el mejor estilo. Lasseter, que cree firmemente en la documentación y e la experiencia de primera mano, se llevó en 2001 a su equipo a un viaje por carretera por la Ruta 66 para que prepararan su trabajo. Nueve personas, nueve días, cuatro Cadillacs blancos. Michael Wallis, especialista en la Ruta 66, dirigió la expedición y sirvió de guía a través de un sistema de walky-talkies.


Bob Pauley, el diseñador de producción nacido en Detroit y un apasionado de los coches, supervisó el diseño de los personajes de los coches y los dos escenarios de las carreras. Lo recuerda así: “Michael nos dijo al principio del viaje 'no sabéis lo que os espera ahí fuera. Vais a vivir un montón de experiencias nuevas. Tendréis que hacerles frente y disfrutarlas y sobre todo estar abiertos a todo’. Y tenía razón. Solíamos llegar a un pueblo y oír todas esas maravillosas historias de la gente. Nos empapamos de todo mientras nos cortaban el pelo en la peluquería, nos tomábamos un helado, o nos atrevíamos con un filete gigante den el Big Texan. Llegamos a tomar muestras de tierra del suelo. Era increíble – morado, rojo, naranja, ocre. ¡Tantos colores maravillosos!


“Uno de los momentos más inolvidables nos ocurrió cuando hacíamos una parada en algún lugar de Arizona”, sigue diciendo Pauley. “Estábamos en una carretera que está pegada a la gran autopista. Era una carretera fantástica que se fundía maravillosamente con el paisaje. Mientras estábamos sentados allí, apareció un camión con un indio americano y su nieto. Nos preguntó: '¿Qué os parece nuestra tierra?' Le dijimos que nos parecía maravillosa y él nos contestó que estaba justo aquí cuando dinamitaron la montaña para construir la gran autopista que atraviesa la tierra sagrada de sus antepasados. Fue un momento muy fuerte: estar en una carretera que encaja tan bien con el entorno y ver cómo la interestatal lo ha destrozado todo, sin respetar nada. Fue increíble oír todas esas historias contadas por la persona cuya familia lleva generaciones en ese lugar”.


Tom Porter, productor asociado, recuerda: “Cuando John y su equipo volvieron de su viaje por la Ruta 66, hablamos mucho de intentar reproducir la patina del Sudoeste. Querían que la película tuviera muchos matices para que tuviera la autenticidad de aquellos años 40, 50 o 60, todo aquello que se había esfumado cincuenta años después. John quería que la película reflejara toda la compleja autenticidad de una ciudad del Sudoeste y también la del mundo de las carreras”.


Bill Cone es el diseñador de producción que se encargó de crear el aspecto de los ambientes de la película y de construir una sección de carretera de 3 kilómetros que entra y sale del pueblo de Radiator Springs. Y nos cuenta lo siguiente: “Para mí el estilo de esta película es realismo en dibujos animados. Hay coches que hablan, y con eso ya nos apartamos mucho de la realidad. Las formas son un poco extravagantes. Se pueden ver estas formas de coches en las rocas, y las nubes están estilizadas. Llegué a la conclusión de que los seres humanos en un universo humano verían sus propias formas en la naturaleza, lo que les ocurre a menudo. Ponen nombres a las cosas como Indian Head Rock. Así que en un universo de coches, las metáforas estarían basadas en los coches. De repente, se ven rocas que tienen forma de capó de coche. Los grandes artistas americanos como Maynard Dixon también ejercieron una gran influencia en nosotros con sus paisajes del Suroeste y las nubes que pintaron”.


Sophie Vincelette, supervisora de plató en la película, se encargó de crear la sierra montañosa de la película que rinde homenaje a los famosos Cadillacs que jalonan la Ruta 66. Otras montañas tienen forma de volantes o de paracoches.


Sin lugar a dudas, “CARS” representa nuevo nivel de atención a los detalles por parte de Pixar. Con sus bloques agrietados de hormigón, el polvo acumulado y las capas de anuncios descoloridos pintados en muros de ladrillo, Radiator Springs es un lugar que podría visitar la gente.


Según Vincelette: "Nuestro reto fue dotar a los edificios de historia. Trabajamos estrechamente con los equipos de maquetas y de sombreado para darles esa pátina que da el paso del tiempo, y que no parecieran perfectos. La mala hierba crece en las grietas de la acera”.


Para añadir autenticidad a las localizaciones del desierto, los maquetistas del departamento de platós tuvieron que sembrar el paisaje con miles de elementos de vegetación, incluyendo cactus, salvia (marrón, verde, amarilla y ocre) y hierba. También se añadieron rocas de muchas formaciones para que los escenarios fueran más interesantes.


Para garantizar la autenticidad de los diseños de coches, el equipo de diseño de producción realizó investigaciones en salones del automóvil, pasó tiempo en Detroit con diseñadores de automóviles y fabricantes, fueron a carreras de coches, y realizaron estudios exhaustivos sobre materiales de coche.


“La investigación es muy importante para John", afirma Pauley. “Además fue la parte más divertida del trabajo porque tuvimos que ir a todos esos salones de automóvil y a las carreras, y cosas así. Una de las cosas que hicimos fue visitar el taller Manuel’s Body Shop justo al lado del Estudio. Nos dio un montón de detalles y nos ayudó a entender cómo se aplican las capas de pintura en un coche”.


Thomas Jordan, supervisor de sombreado de personajes, lo explica: "El cromo y la pintura de coche fueron nuestros dos grandes retos en esta película. Empezamos aprendiendo y leyendo un montón de cosas. En el taller que estaba cerca del estudio nos fijamos en cómo mezclaban la pintura y en cómo aplicaban las capas.



“Intentamos diseccionar lo que ocurre con la pintura real para poder recrearlo en el ordenador", continúa diciendo. Y añade: "Necesitábamos una pintura base, que es de dónde viene el color, y una última capa que es la que da el reflejo. Después añadimos cosas como copos metálicos para darles un brillo especial, un resplandor perlado que cambiaba de tono según el ángulo, e incluso "fileteados" que son líneas pintadas a mano con pinceles especiales, sobre la pintura de la carrocería, para personajes como el de Ramone”.



Tia Krater, director artístico de sombreado, añade: "Un día, mientras estábamos en el taller de Manuel, encontramos este viejo paracoches de cromo y le preguntamos si podíamos quedarnos con él. Empezó a limpiarlo pero nosotros le dijimos: '¡No, no, no lo limpie!' Era exactamente lo que estábamos buscando. Nos encantaba lo sucio que estaba y la pátina que lo recubría. Tenía casi todo lo que buscábamos: picaduras, arañazos, manchas, óxido y abolladuras. ¡Todo en un paracoches! Uno de nuestros técnicos, que terminó sombreando a Mater, lo puso al sol y pasó un montón de tiempo observándolo y haciendo fotos para analizar las texturas y las superficies”.


4. La banda sonora

Una película que celebra nuestro amor universal por los coches, y las alegrías que nos el adentrarnos por caminos menos trillados merecía la mejor banda sonora para la carretera. Y Lasseter eligió a Randy Newman, su colaborador de siempre (ganador de un Oscar® en 2002 por su canción "If I Didn’t Have You” en “Monsters, Inc. [Monstruos, S.A.]”) y también fichó a un extraordinario elenco de artistas para añadir grandes dosis de diversión y entretenimiento. Las canciones se integran en la música de Newman y llevan a Pixar a una nueva dimensión musical (con una nueva canción interpretada por James Taylor), y representan un amplio abanico de estilos y actuaciones. La combinación del genio musical de Newman con las aportaciones de estos grandes artistas es una fantástica experiencia musical y un verdadero hito para Pixar.


Para Lasseter Randy Newman se convirtió en un amigo y colaborador desde que trabajó con aclamado compositor/escritor de canciones en “Toy Story”. Desde entonces su colaboración ha dado maravillosos frutos como es el caso de “A Bug’s Life (Bichos)” y “Toy Story 2”. Newman recibió nominaciones al Oscar® por sus bandas sonoras de “Toy Story (Juguetes)” y “A Bug’s Life (Bichos)” además de nominaciones por sus canciones “You’ve Got a Friend in Me” (“Toy Story”) y “When She Loved Me” (de “Toy Story 2” que Sarah McLachlan cantó en la película).


“Ninguna banda sonora de Randy Newman se parece”, observa Lasseter. “Puede componer las canciones más emotivas y también las más humorísticas que he escuchado en mi vida. Es muy inteligente e increíblemente divertido. La banda sonora de Randy para 'Cars' refleja dos mundos bien distintos: el mundo moderno en el que impera la velocidad y Radiator Springs, donde lo que les sobra es justamente tiempo. Todo va a cámara lenta en Radiator Springs, y Randy utiliza una mezcla de bluegrass, jazz, y música Americana pura para recrear ese ambiente tan especial. El mundo de las carreras tiene muchas influencias del rock and roll. Su banda sonora para esta cinta es sin duda una de las mejores de su carrera”.


Darla Anderson añade: “Trabajar con Randy es como trabajar con la familia. El es parte de la familia. Él y John tienen mucha confianza. John habla con Randy, le dice lo que está buscando y deja solo a Randy. Y siempre vuelve con algo que nos deja a todos boquiabiertos.


La música que ha compuesto Randy para la parte de la película que se desarrolla en Radiator Springs es como la de Copeland. Trabajó con una orquesta de 110 instrumentos para componer esta asombrosa banda sonora. Y después grabó un montón de sesiones adicionales que tienen un estilo bluegrass con mandolina, guitarra y una harmónica”.


De las cuatro nuevas canciones compuestas para la película, una de las de Randy Newman se llama “Our Town”. La canta el legendario James Taylor, ganador de un Grammy®, y la letra cuenta la historia de lo que fue una pujante ciudad que ha caído en el olvido más absoluto y donde su Calle Mayor ha dejado de ser la más importante.


La superestrella Sheryl Crow, ganadora de un Grammy® logra recrear la tensión de la carrera inaugural de la película con “Real Gone”, una nueva canción que ha escrito con el productor John Shanks. Tanto en el plano poético y emocional, refleja la emoción del acontecimiento y la impaciencia del público.
Brad Paisley, uno de los grandes de la música country, aportó dos canciones:“Find Yourself” y “Behind the Clouds”. Ésta última la compuso junto con su productor y colaborador Frank Rogers (que también produjo ambas pistas). “Find yourself” la interpreta en la versión en castellano el grupo “El Sueño de Morfeo” con el título “Reencontrar”.


Además de las nuevas canciones, hay grabaciones originales de dos grandes favoritas. Rascal Flatts, el popular grupo de country, creó una nueva versión de "Life is a Highway" de Tom Cochran. John Mayers, cantante y guitarrista ganador de múltiples Grammy®, realiza una nueva versión de la clásica "Route 66" de Bobby Troup que data de 1946. La fantástica banda sonora de la película también incluye grabaciones de Hank Williams, Chuck Berry (“Route 66”) y The Chords (“Sh-Boom”).


5. La clave del proceso

“CARS” está dedicado al legado del guión del desaparecido Joe Ranft, y los créditos finales de la película son un tributo a su enorme talento y a su trabajo. Un guionista extraordinario que prestó su genio para crear algunos de las historias y los personajes más memorables de las películas animadas de los últimos 25 años, Ranft fue uno de los mejores colaboradores de todos los tiempos en el campo de la asociación cinematográfica. Desde sus días en Disney, donde contribuyó a dar forma a historias como la de "Who Framed Roger Rabbit?" (¿Quién engañó a Roger Rabbit?), “Beauty and the Beast” (La Bella y la Bestia), “The Nightmare Before Christmas” (Pesadilla antes de Navidad), “The Lion King” (El Rey León), y “James and the Giant Peach” (James y el melocotón gigante), a su década de éxitos en Pixar, donde fue jefe de historia en “Toy Story” (por la que compartió una nominación al Oscar® al Mejor Guión Original), “A Bug’s Life” (Bichos), y “Toy Story 2”, logró un prestigio que lo sitúa en lo más alto de su campo. Como supervisor de historia (y codirector) de “CARS”, aportó corazón, alma y humor a la película y dejó su huella más personal en el personaje de Mater. Por desgracia, Ranft falleció en agosto de 2005, después de terminar su trabajo en la película.


“Joe fue el mejor guionista que he conocido jamás”, observa Lasseter. “Trabajó conmigo en todos mis proyectos. Lo que más me gustaba de su sentido del humor no estaba en sus diálogos divertidos. Estaba en los personajes. Podía hacerme reír como un loco cuando imitaba a un personaje. Ya fuera haciendo de Marlon Brando, de un niño inglés, o de un paleto, era capaz de hacerme reír hasta que se me saltaban las lágrimas. Durante sus años en Disney, fue a clases de comedia de improvisación en el Groundlings, donde aprendió que una de las primeras reglas de la comedia: 'nunca se debe decir no.’ Esto tuvo un enorme impacto en la forma en la que trabajábamos juntos y en el funcionamiento del departamento de guiones. Cuando empiezas algo, no hay forma de parar el flujo creativo. Siempre hay que decir 'sí'. No importa que la idea sea muy descabellada, hay que dejarla fluir para ver hasta dónde te lleva. Y era increíble. Para mí, crear una historia es como andar por uno de esos laberintos gigantes que hay en ‘The Shining' (El resplandor). Joe y yo nos metíamos en el laberinto, nos pegábamos a la pared y empezábamos a andar. Coges todos los caminos equivocados, pero al final encuentras la salida. Nunca hay que decir 'no'. Hay que explorar todos los caminos. Y en el camino se encuentran pepitas de oro, y personajes, y todo tipo de cosas.


“Joe era el alma de nuestras películas”, añade Lasseter. “El tenía el corazón más grande de todas las personas que he conocido jamás. Tenía fe en todos y en todo. Era la persona más entusiasta y optimista del mundo. Todos los guionistas querían hablar con él, y él siempre tenía tiempo para todos. Era el mentor de todos”.


“De todos los personajes que hemos creado en Pixar, del que me siento más orgulloso es Mater”, sigue diciendo Lasseter. “Y en parte es porque ese personaje es Joe en estado puro. En todas las películas en las que hemos trabajado, Joe siempre se centraba en algo que le llamaba particularmente la atención, y siempre lograba que formara parte de la película definitiva. En ‘Toy Story’ fue el ejército de hombres verdes que se movían como si fueran los Boinas Verdes. En ‘A Bug’s Life’ (Bichos) fue la escena en la que los bichos del circo se dan cuenta de que la colonia de hormigas creía que eran guerreros. En ‘CARS’. fue Mater conduciendo marcha atrás. Para él, el personaje de Mater estaba ahí para enseñar a Rayo McQueen que no debes juzgar a nadie por las apariencias. Cuando McQueen conoce por primera vez a la oxidada grúa, no puede soportarlo. Pero después descubre que Mater es amistad en estado puro, y que lo que mejor hace una grúa es conducir marcha atrás. Mater es como un perro fiel que siempre está ahí para recibirte cuando vuelves a casa y al que no le importa que hayas tenido un mal día. Joe era ese tipo de amigo y siempre será siempre una parte importante de mi vida”.


Ranft también tuvo un enorme impacto en el equipo de guionistas de “CARS”. Steve Purcell, uno de los artistas de la historia de la película recuerda: “Una de las cosas que más le gustaban a Joe cuando estaba concentrado en ‘CARS’ fue crear un equipo en los que los artistas de la historia estuvieran en total sintonía y estrechamente conectados. Nos pasaba material antiguo de Pixar para recordarnos el proceso que teníamos que recorrer para llegar a la historia definitiva. Su eslogan era ‘Tienes que confiar en el proceso’. Si te quedas bloqueado en un punto, tienes que encontrar la forma de salir”.


Dan Scanlon, otro de los artistas de historia de “CARS”, añade: “Joe nos decía que no tomáramos como referencia una película terminada como ‘Toy Story’. En vez de eso, hay que retroceder hasta el primer rollo de la película. Era increíble. Nos animaba a analizar el porqué de los problemas, y cómo el proceso puede convertir algo terrible en algo bueno. Para alguien que empieza en Pixar, ver todas esas grandes cosas puede intimidar. Pero Joe nos enseñaba lo malas que eran algunas de las primeras versiones de películas de gran éxito y nos explicaba cómo se solucionaban los problemas. Era un hombre muy humilde que nos animaba a todos a que fuéramos humildes. Su talento fue una gran inspiración para todos los guionistas”.


6. Adelantos técnicos

En los últimos veinte años, los Estudios de Animación Pixar se han convertido en la vanguardia de la animación por ordenador y siguen aprovechando los casi ilimitados recursos técnicos para crear nuevas historias y personajes que hacen las delicias del público. Desde sus primeros Oscar®-desde cortometrajes ganadores y nominados hasta el primer largometraje de CG (Imágenes generadas por ordenador), “Toy Story”, Pixar nunca se ha dormido en los laureles. Cada película ha sido un nuevo reto. En “A Bug’s Life” (Bichos) fueron las hojas de hierba y las escenas de masas, en “Toy Story 2” los humanos caricaturizados pero realistas, en “Monsters, Inc.” (Monstruos, S.A.). los personajes peludos y la ropa simulada, en “Finding Nemo” el brillante mundo subacuático, y en “The Incredibles” (Los Increíbles) los entornos repletos de acción. Su último trabajo, “CARS”, planteó uno de los mayores desafíos hasta la fecha.


Bajo la supervisión del productor asociado Tom Porter, el director técnico de supervisión Eben Ostby, y el grupo habitual de brujos técnicos de Pixar, “CARS” empezó a muchas revoluciones y logró algunos grandes hitos en el camino.


Puede que el mayor reto del equipo técnico de “CARS” fuera crear las superficies pintadas y metálicas de los personajes de los coches, así como los reflejos que generan esas superficies. En Pixar, se utilizó por primera vez una técnica algorítmica llamada "ray tracing” para que los realizadores tuvieran el efecto que deseaban.


Tal y como explica Ostby: “Dato que las estrellas de nuestra película están hechas de meta, John quería que tuvieran reflejos realistas y mejor iluminación que todas nuestras películas anteriores. En el pasado, utilizábamos sobre todo mapas de entorno y otra tecnología mate para recrear reflejos, pero en ‘CARS’ añadimos un nuevo sistema de 'ray tracing' (trazado de rayos) para poner aún más alto el listón de Pixar”.


El 'Ray tracing' existe desde hace muchos años, pero fue el equipo de rendering de Pixar el que introdujo en casi todos los planos de “CARS”. La jefa de rendering Jessica McMackin se encargó de las imágenes definitivas de la película, mientras el jefe de optimización de rendering Tony Apodaca tenía que minimizar el tiempo de rendering.


McMackin afirma: “Además de crear reflejos precisos, utilizamos el 'ray tracing' para lograr otros efectos. Podíamos utilizarlo par crear sombras muy definidas, como cuando hay múltiples fuentes de luz y quieres crear una proyección de sombras en los lados. O una oclusión, que es la ausencia de luz ambiental entre dos superficies como una arruga en una camisa. Un cuarto uso es la irradiación. Un ejemplo sería cuando sostienes un trozo de papel rojo contra una pared blanca. El papel colorea la luz y proyecta un resplandor rojo en la pared”.


“Nuestros ordenadores son mil veces más rápidos que los de ‘Toy Story’”, añade Apodaca, "pero a pesar de ser mucho más rápidos, nuestro apetito también es mayor y nos gusta ponernos a prueba. Debido al ‘ray tracing’ y a todos los reflejos, el tiempo medio de creación de un fotograma de película de ‘CARS’ era 17 horas. Algunos fotogramas nos llevaron una semana. En esta película, hemos hecho imágenes mucho más grandes y más bonitas como una iluminación y un 'ray tracing' mucho más sutil”.


Otro de los grandes logros de la película es un sistema de anclaje al suelo que consigue que el coche esté firmemente adherido a la carretera, salvo que la historia exija una excepción a esta regla. Tim Milliron, el supervisor de personajes, que dirigió el grupo encargado de las maquetas, el montaje y el sombreado de los personajes, escribió el código de este programa.


“El sistema de anclaje al suelo es una de las cosas de las que estoy más orgulloso de este película”, afirma Milliron. “Antes, los personajes no conocía su entorno. Hizo falta un pase de simulación si queríamos que algo así ocurriera. En ‘CARS,’ este sistema está creado en las propias maquetas, y al mover el coche, el vehículo se queda pegado al suelo. Es algo que nos suele pasar en Pixar. Queremos hacer algo pero al principio no teníamos ni idea de cómo lograrlo”.


Otro de los enormes hitos del equipo de personajes era dotarlo de un montaje universal que funcionase en todos los personajes. Esto significa los mismos controles de animación (o avars) pueden aplicarse a todos y cada uno de los casi 100 personajes de coches únicos sin crear nuevos elementos de articulación. Se encajó el mismo chasis básico en la geometría de cada coche, pero cada vehículo tiene una suspensión a la medida.


“Creamos unos 1.200 avars que los animadores podían tocar", explica Milliron. “Algunas personajes, como el de Mater con su grúa, tenían más, como es lógico. Más que nunca, los avars se diseñaron para que funcionasen juntos. Por ejemplo, hay cuatro grandes avars para la boca. Hay un avar que mueve la boca a la izquierda y a la derecha, algo que mueve el pico de la boca hacia arriba y hacia abajo, un avar que mueve la mandíbula, y un avar que mueve el pico de la boca hacia fuera y hacia dentro”.


El grupo de Milliron también se encargó de las masas de coches que están situados en las gradas en las secuencias de las carreras de apertura y cierre. Con 120.000 coches en las gradas, y 2.000 más en el interior, se puede decir que es la mayor escena de masas que se ha hecho en Pixar (muy superior a los miles de hormigas de “A Bug’s Life” [Bichos]). Para complicar aún más la situación, todos los vehículos de estas masas llevan algún tipo de animación.


Para reflejar la emoción y la angustia de las escenas de carreras de la película, Jeremy Lasky, el director de fotografía que se encargó de la cámara y del la disposición, y su equipo fueron a un montón de carreras y hablaron con muchísimos cámaras que suelen filmar este tipo de eventos. Artie Kemper, el veterano director de Fox Sports, un pionero en la retransmisión televisiva de carreras de coches, fue una excelente fuente de información.


Según Lasky: “Artie nos dio valiosas indicaciones sobre la forma en la que sitúa sus cámaras en la pista. También nos habló de algunos planos que le gustaría hacer. Nosotros podíamos hacer un montón de cosas que eran imposibles para él. Podíamos poner una cámara debajo del coche, una en mitad de la pista, montar una grúa que va hacia abajo y hacer pasar la carrera por encima de las cámaras. Artie nos dijo que le gustaría tener ese tipo de juguetes. La colocación de las cámaras en ‘CARS’ nos permitió que el público estuviera en medio de toda la acción. Les colocamos en un mundo con el que están familiarizados y luego les inundamos con planos que no habían visto jamás. La película tiene esos momentos espectaculares en los que los coches pasan a dos milímetros de las lentes de las cámaras, lo que es imposible de hacer en la acción real, y les hacemos creer que era posible”.


Incluso en el escenario más tranquilo y sereno de Radiator Springs, se lograron también algunas proezas. Uno de los momentos estelares y más complejos de la cinta se producen al final del Acto II, cuando las luces de neón vuelven a encenderse ya que la ciudad revive una caravana de coches cruza la Calle Mayor. Debido a sus luces brillantes y resplandecientes que tienen su origen en multitud de fuentes y todos sus reflejos, esta secuencia fue una de las más complejas pero también una de las más maravillosas de la película.


Para realzar la riqueza y la belleza de los paisajes desérticos que rodean Radiator Springs, los realizadores crearon un departamento que se encargó de las pinturas matte y de las extensiones de cielo. La directora técnica Lisa Forsell y su equipo volcaron toda su magia en este área.


“Los cuadros digitales matte son una forma de crear una gran complejidad visual sin tener que construir una geometría muy compleja y dibujar complicados sombreados”, afirma Forsell. “Invertimos mucho tiempo trabajando en las nubes y sus diferentes formaciones. Suelen tener varias capas y se mueve de forma correlativa. De hecho, las nubes tiene cierta personalidad. La idea era que así como la gente cree ver formas humanas en las nubes, los coches vieran nubes con formas de coches. Es algo muy sutil, pero hay algunas que se parecen mucho a una berlina. Y si las miras de cerca, verás que tienen unas líneas que se parecen al dibujo de las ruedas.


“Al prestar tanta importancia a las nubes, se pone de manifiesto el nivel visual de la película", añade. “En la pantalla no hay ningún pixel que no esté cuidadosamente tratado. No se ha dejado nada al azar”.


Steve May, el supervisor de efectos de “CARS” aplicó el mismo cuidado a casi la mitad de los 2000 planos que componen la película. Entre los numerosos efectos que se crearon para la película eran las estelas de polvo detrás de los coches, el trazado de los neumáticos, las marcas de derrapaje, el agua, el humo y el babeo (de la parte delantera de Mater).

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