AVISO

AVISO: Este blog trata sobre cómo se hacen las películas de Disney por lo que puede haber SPOILERS en los artículos cuando se habla con detalle sobre determinados personajes o escenas.

martes, 23 de agosto de 2011

Wall-E: La Animación



El equipo de animación de Pixar, repleto de talento, ha superado problemas aparentemente irresolubles en las películas que ha creado y de esta forma ha puesto el listón cada vez más alto. Desde juguetes hasta hormigas, de superhéroes a ratas que son chefs de cocina... han creado personajes inolvidables que se han quedado grabados en la mente y el corazón de mucha gente en todo el mundo. En su última película, “WALL•E”, tuvieron que enfrentarse a nuevos retos, ya que debían crear un fabuloso elenco de robots y humanos. Gracias a la dirección de los supervisores de animación Alan Barillaro y Steve Hunter (50 animadores en los momentos más álgidos de la producción), y a la experiencia y el talento del director de animación Angus MacLan, esta película representa otro gran triunfo para el arte de la animación. Jim Reardon, director de la historia en “WALL•E”, observa: “Lo que no queríamos hacer en esta película era dibujar robots que pareciesen humanos, con brazos, piernas, cabezas y ojos, y que además hablasen. Queríamos utilizar objetos que normalmente no relacionamos con características humanas y ver qué podíamos hacer con sirviéndonos del dibujo y la animación”. Stanton explica: “Queríamos que el público creyese que estaba viendo cómo una máquina adquiría vida propia. Cuanto más crean que es una máquina, más les atraerá la historia”. Uno de los máximos desafíos a los que se enfrentaron los animadores fue la necesidad de comunicar con claridad sentimientos y acciones sin recurrir al diálogo tradicional. “Creíamos que podíamos lograrlo sin necesidad de un diálogo tradicional, manteniendo la coherencia del personaje”, comenta Stanton.. “En el mundo real, cuando los personajes no pueden hablar (un bebé, un animal), la gente tiende a traspasarles sus propios sentimientos: ‘Creo que ha dicho’, ‘le gusto’... eso atrae mucho al público”. Según Ed Catmull, Presidente de Walt Disney y Pixar Animation Studios: “En ‘WALL•E’ los animadores han trabajado al límite para poder transmitir sentimientos y pensamientos complejos con tan pocas palabras. Se trata de llegar a la gente a través de la animación”.



Stanton señala: “En el mundo de la animación, la comedia es lo que más les gusta a los animadores. Con la comedia se sienten en su salsa, para ellos es algo instintivo. John Lasseter se dio cuenta cuando realizó la animación y dirigió su primer corto para Pixar, ‘Luxo Jr’, protagonizado por dos lámparas que se expresan sin ningún tipo de diálogo. El deseo de dar vida a un objeto inanimado es innato en los animadores. Para los animadores de ‘WALL•E’, fue como quitarles las esposas y dejarles libres. Pudieron dejar que los efectos visuales contasen la mayoría de la historia. También descubrieron que es una tarea increíblemente difícil.

“Intentaba que los animadores se pusiesen límites a sí mismos, porque quería que la construcción de las máquinas y la forma en la que fueron diseñadas fuesen evidentes”, añade. “Los personajes parecen robots porque no se encogen ni se estiran. Para los animadores fue un verdadero rompecabezas idear una forma de narración que se pareciera a la tradicional pero que se adaptase a una máquina con las limitaciones que entraña su diseño y su construcción. Fue una gran desafío, pero fue muy satisfactorio encontrar el enfoque y la solución adecuados”.



Para ayudarles en su tarea, los realizadores y el equipo de animación se reunió con técnicos que diseñaban robots de verdad, visitaron a científicos de la NASA en el Laboratorio Jet Propulsion, asistieron a conferencias sobre robots, e incluso se llevaron algunos robots para estudiarlos, incluido un detector de bombas del departamento de la policía local. Para comprender qué aspecto podrían tener los humanos tras cientos de años de vivir a todo lujo en el espacio, el experto de la NASA Jim Hicks nos ayudó hablándonos sobre la atrofia y los efectos de la gravedad cero en el cuerpo.

Jason Deamer, el director artístico de los personajes de la película, recuerda que uno de los puntos de partida a la hora de diseñar a WALL•E fueron sus ojos. “Un buen día, Andrew llegó muy inspirado para crear los ojos de WALL•E. Había estado en un partido de béisbol y utilizó unos prismáticos. De repente se dio cuenta de que si los inclinaba ligeramente hacia los lados, la visión que obtienes es muy diferente. Ese fue uno de los elementos clave para el diseño del protagonista”.



El resto del diseño de WALL•E se basó en su funcionalidad. “¿Cómo introduce la basura dentro de sí mismo y cómo la compacta?” pregunta Deamer. Se realizaron diferentes visitas a plantas de reciclaje para ver el funcionamiento las máquinas que compactan basura. “Sabíamos que necesitaba escalar por montañas y montañas de basura”, nos cuenta. “También tenía que compactar cubos de basura, y tener algún tipo de manos para poder gesticular”.

Uno de los principales puntos de discusión a la hora de crear el personaje de WALL•E fue si debía tener codos o no.

“Al principio habíamos diseñado a WALL•E con codos”, explica el supervisor de animación Steve Hunter. “Eso le permitía doblar los brazos. Como animadores, intentábamos que fuese capaz de tocarse la cara, pudiese colgarse de una nave espacial, tuviese mucho movimiento. Pero cuando lo mirábamos, no nos gustaba demasiado. Está diseñado para hacer una tarea, que es meterse basura en la barriga. ¿Por qué iba a tener codos? No tenía ningún sentido. Con la ayuda de Andrew y una inspirada idea del director de animación Angus MacLane, hicimos una ranura por el costado que le permite colocar sus brazos en diferentes posiciones y que le da bastante movimiento. Nos ayudó a darle mucha más vida al personaje. Tener o no tener codos puede parecer trivial, pero la forma en que resolvimos el problema te hace creer más en WALL•E, porque no elegimos el camino más fácil”.



A pesar de la relativa sencillez de sus movimientos, animar a WALL•E fue una de las tareas más complicadas para el equipo de animación. Según el supervisor de animación Barillaro, "“WALL•E tiene muchos controles, incluyendo unos 50 sólo para la cabeza. No es orgánico como un ser humano. Tuvimos que reducir sus movimientos a la más mínima expresión para que fuesen efectivos. Lo primero que hicieron los animadores cuando les tocó hacer una escena con él fue poner a prueba todos los movimientos, como mover la cabeza hacia los lados. Intentaban que tuviese mucha movilidad, como un ser humano. Tuvimos que recordarles continuamente que queríamos una animación lo más sencilla posible. En este caso, no hay duda de que cuando más sencilla, mejor”.

Ya que la voz de WALL•E era una parte tan importante de su personalidad, los animadores trabajaron estrechamente con el diseñador de sonido Ben Burtt para inspirarse mutuamente. Normalmente, los animadores trabajan con los esbozos para elaborar pruebas de animación. Después Burtt añadió la voz a WALL•E y se lo volvió a enviar a los animadores para otro pase. La voz y la animación se montaron juntas y de ese montaje surgió el resultado final.



El grupo también se enfrentó a diversos desafíos a la hora de realizar la animación de EVE. Aunque sólo tenía dos ojos parpadeantes y cuatro partes móviles, era necesario analizar cada movimiento, por muy sutil que fuese. EVE, que fue diseñada con el aspecto de un robot futurista, es la personificación de la elegancia y la sencillez.

“Queríamos que fuese elegante”, comenta Stanton.. “En este mundo hay diferentes formas de transmitir lo masculino y lo femenino, y queríamos que sus movimientos fuesen fluidos, y que estuviese dotada de los encantos de la feminidad”.

MacLane explica: “Mientras que los movimientos de WALL•E son más tradicionales con motores, ruedas y dientes, EVE es un elegante robot de forma ovalada que se mueve por imanes. Todas las estructuras y composiciones están muy cuidadas para que el resultado sea atractivo. Sus movimientos son muy gráciles, lo que se espera de un robot técnicamente muy avanzado”.



Hunter añade: “Cada cambio de plano, cada ángulo, e incluso la forma en que se curva su cabeza cuando rota tuvo que hacerse de determinada manera para que quedase bien. Todo lo que tiene que ver con su cabeza tenía que ser muy sutil. Básicamente está formada por cuatro piezas y dos ojos que parpadean. Discutimos mucho sobre cómo debería mover los brazos. Trabajamos sobre dibujos hasta que dimos con las posiciones adecuadas para expresar diferentes emociones. Es impresionante todo lo que transmite”.

Además de algunos robots protagonistas (Auto, M-O y los robots defectuosos entre otros), el equipo de diseño de personajes creó un catálogo de robots y 10.000 humanos para poblar la nave Axioma. Se diseñó un sistema de robot modular utilizando una serie de cabezas de robots que podían combinarse con una variedad de brazos y cuerpos. Se crearon innumerables robots de distintos colores y bien diferenciados.



El coproductor Collins señala: “Creamos toda una biblioteca de personajes con partes intercambiables para poder crear un programa para construir robots. Podíamos escoger entre diferentes tipos de cuerpos y brazos. Podíamos cambiarlos para crear siluetas y personajes diferentes. Teníamos casi cien variaciones y alrededor de 25 siluetas básicas diferentes que podíamos mezclar y adaptar para que pareciese que había más personajes en la película”.

Para MacLane, fue Stanton quien inspiró a los animadores para que diesen lo mejor de sí mismos. “Lo que hace de Andrew un director de tanto éxito”, comenta MacLane, “es su capacidad para imaginarse siempre la totalidad de las películas. Es capaz de fijarse en lo que estás haciendo y sugerirte cómo puedes hacerlo mejor para la secuencia. Tiene muy desarrollado el sentido de la narración e historia y sabe cómo transmitírselo a los animadores. Compara las buenas historias con los chistes. En realidad, lo que hace es contar un buen chiste que dura alrededor de 90 minutos. Tenemos diferentes bloques que evocan distintos sentimientos, y él intenta imaginarse la mejor manera de unirlos para contar una buena historia. En animación, nuestra tarea principal consiste en comunicar las cosas con claridad y servir de plataforma para transmitir su historia”.

Stanton también alaba el trabajo de los animadores en la película. “Han sido los grandes campeones de esta película. Les gustaba mucho el concepto, y en especial los desafíos y limitaciones a los que tuvieron que enfrentarse para diseñar todos los personajes como lo han hecho. Lo hicieron muy bien desde el principio”.

Fuente: Walt Disney Studios

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