AVISO

AVISO: Este blog trata sobre cómo se hacen las películas de Disney por lo que puede haber SPOILERS en los artículos cuando se habla con detalle sobre determinados personajes o escenas.

miércoles, 31 de agosto de 2011

Ratatouille: Crear las ratas

Gracias al variado y numeroso grupo de personajes y situaciones, RATATOUILLE (Ra.ta.tui) se convirtió en una fuente inagotable de inspiración y contribuyó a que los realizadores se atrevieran con verdaderas proezas tecnológicas. Tal y como afirma Michael Fong, director técnico de supervisión: "Esta película presentaba un sinfín de desafíos técnicos, empezando por la multitud de personajes peludos, unos personajes humanos muy complejos, escenas muy intensas en las corrientes de agua y la recreación de la maravillosa ciudad de París. Fuimos introduciendo muchos cambios a medida que sombreábamos. Las dificultades empezaron al tener que animar especies en las que no se había trabajado nunca. Los animadores de Pixar han creado un zoo de lo más variopinto, que va de juguetes a insectos, pasando por peces y monstruos, pero nunca habían trabajado con ratas, una especie desconocida y... casi prohibida. Las ratas suelen hacer los papeles de malos en los dibujos animados, y el mundo de la animación no se ha ocupado mucho de esta especie de los roedores. Pero en RATATOUILLE (Ra.ta.tui), los realizadores decidieron que debían abordar a estos animalitos peludos desde una perspectiva nueva, realzando sus talentos y sus cualidades y analizando todos sus formas de interactuar con el mundo. Esto iba desde la especie de latigazo que dan con la cola a los movimientos nerviosos que hacen con los bigotes, sin olvidar las increíbles formas que pueden adoptar, ya que era necesario que transmitieran simpatía y expresividad. Y dado que la mejor forma de conocer a las ratas es pasar tiempo con ellas, las oficinas de Pixar se poblaron de unos curiosos animalitos encerrados en sus jaulas.


A pesar de que llevó algo de tiempo acostumbrarse a ellas, muchos acabaron tomando cariño a estos sociables bichos, que iban a inspirar sus diseños. Brian Green, supervisor de personajes de la película afirma: “Pasamos mucho tiempo observando e intentando conocer a las ratas para luego incorporar sus comportamientos en los modelos. Eso permitió a los animadores crear personajes muy convincentes. Cuando vives con ratas, ves todos sus ademanes. Son animales muy sociables. Les gustaba jugar con nosotros y también que las acariciáramos”.

Dylan Brown, supervisor de animación continúa diciendo: “Nos gusta respetar la verdadera personalidad de los animales que se convierten en los personajes de nuestras películas. Con RATATOUILLE (Ra.ta.tui), el reto estaba en encontrar la forma de que estos pequeños seres y su mundo resultaran atractivos para el público, al igual que hicimos con los peces, que resultaron tan conmovedores en ‘Finding Nemo (Buscando a Nemo)’”.

Observar la vida de sus nuevas mascotas brindó una excelente oportunidad a Green y a su equipo. Sacaron un montón de ideas divertidas y descubrieron un mundo totalmente desconocido. “Una de las cosas más asombrosas que descubrimos fue la flexibilidad que demuestran las ratas. Una rata puede hacer todo tipo de cosas con su cuerpo: se meten en agujeros imposibles gracias a que su caja torácica es muy pequeña y flexible. Eso nos sirvió para que la historia fuera mucho más divertida. Pero al principio, tuvimos que crear programas informáticos especiales que simularan esas cualidades con el fin de que resultara lo más realista posible", explica Green.

Michael Fong, director técnico de supervisión continúa diciendo: "Conseguir que una rata sea flexible planteó un montón de dificultades. Fue un proceso largo y laborioso durante el cual los animadores y los articuladores -la gente que construye los esqueletos dentro de los personajes- realizaron pruebas que duraron meses. El objetivo era recrear las posturas más raras que pueden adoptar estos animales, haciendo que la piel, el pelo y los huesos se movieran de tal forma que pareciera creíble y expresiva”.
Una vez que los realizadores comprendieron cómo se movían las ratas en el mundo real, empezaron las elucubraciones, como por ejemplo, ¿cómo se las arreglaría una rata para coger una cuchara o una sartén?

“Necesitábamos que los personajes de las ratas pudieran moverse como los humanos e incluso cocinar como chefs humanos. Esto planteó un sinfín de problemas, sobre todo en lo que se refiere a la escala", dice Green. “Todo el mundo percibe la diferencia de escalas, incluso en algo tan simple como el latido del corazón. Cuando Remy corre se aprecia cómo su corazoncito late a toda velocidad. Por el contrario, Skinner respira de una forma totalmente diferente. Reproducir todas estas diferencias es una de las proezas de la película que nos ofrece el encuentro creíble de dos mundos”.

El sombreado también fue una de las claves. “Cada una de las ratas tiene su propia paleta de colores para que parezcan interesantes y atractivas", explica Van Valkenburg, director de sombreado artístico. Y añade: “Utilizamos el puntillismo para mezclar los diferentes colores de cada personaje. Así que si te fijas muy de cerca en el pelo de Remy, ves que es morado, amarillo y verde. Pero no es nada de eso, es sólo una bonita tonalidad de azul”. Van Valkenburg también se inspiró en los melocotones. “Quería que tuvieran un toque color melocotón en el morro y en las orejas, y también en las colas”.

Pero lo más difícil fue crear el personaje de Remy, que está a caballo entre el mundo humano y el mundo animal y que da pie a situaciones muy divertidas. Bird decidió que el resto de las ratas caminaran sobre las cuatro patas. Por el contrario, Remy aprende él solo a tenerse en pie con dos patas, con el fin de evitar un faux pas y manchar con sus zarpas sucias toda la comida! “Una de las cosas más interesantes de la película es la evolución de Remy", explica Green. “Empieza siendo "muy rata" pero a medida que se adentra en el universo de los humanos, va adoptando sus características. Fue un trabajo increíble, pero aporta mucha magia a la película. Para Brad, el meollo de la historia era la de un outsider que intenta encajar en un mundo humano”.

Hay otro aspecto de las ratas que plantearon muchos problemas a los animadores: el pelo, un material que tiene su propia dinámica y que no es fácil de imitar sobre todo cuando se trata de los movimientos de un animal. Pixar ha innovado muchísimo en el campo del pelo en “Monsters, Inc. (Monstruos S.A.)” y en “The Incredibles (Los Increíbles)”, pero en RATATOUILLE (Ra.ta.tui), el pelo volaba literalmente. “Esta vez, teníamos un montón de personajes peludos, y todo ese pelo necesita moverse al ritmo de todo lo que está pasando", dice Green. “Así que nos pusimos manos a la obra para lograr que el pelo se moviese. Fue muy difícil pero también nos sirvió para inventar un montón de trucos nuevos”.

Las ratas de verdad suelen tener medio millón de pelos. Pero eso es demasiado peludo incluso para los ordenadores actuales. Así que los realizadores se centraron en unos 30.000 pelos por rata, lo que es una cifra considerable. “Elegimos algunos pelos clave para simularlos y dejamos el resto porque de lo contrario hubiese sido imposible almacenar tantos datos", explica Christine Waggoner, supervisora de simulación. “¡De todas formas, seguíamos teniendo archivos gigantescos de pelos!”


Las ratas de RATATOUILLE (Ra.ta.tui) son muy realistas, casi humanas, pero también tienen mucho de cuento de hadas, algo que se hace evidente en las escenas en las que Remy control a Linguini como si fuera su marioneta. Para los realizadores, el éxito de la película reside en que el público se enganche con una historia tan fantástica y divertida. “Los animadores trabajaron intensamente para que el mechón más pequeño del pelo de Linguini provocara un movimiento con la mano”, afirma Brad Lewis. “Es realmente divertido. Esta película tiene mucho de humor físico de la vieja escuela de Buster Keaton, en las que el público se desternillaba de risa sin que se oyera una sola palabra en la pantalla”.

lunes, 29 de agosto de 2011

Ratatouille: Los Personajes Cobran Vida

Al igual que sucede en todas las películas de Pixar, el alma de RATATOUILLE (Ra.ta.tui) se esconde en los personajes que ya sean homo sapiens o genus rattus, aportan sus personalidades únicas, sus rarezas y sus pasiones a la historia. Sus visicitudes vitales y sus dilemas maravillosamente familiares, que van de conflictos familiares a problemas de trabajo pasando por la lealtad con los amigos, son el resultado de un trabajo artístico conjunto que empieza con un reparto de voces inolvidable y continúa con una animación de última generación, repleta de talento artístico. Con todo esto se consiguen personajes humanos y animales que destacan por su creatividad dentro del mundo de las imágenes creadas por ordenador. Todo empieza con Remy, que a pesar de ser una rata, se comporta como un inesperado héroe. Detrás de sus bigotes, su rabo y sus orejas puntiagudas se esconden ambiciones y sueños con los que todos nos podemos identificar. “Lo que me gusta del personaje de Remy es que no se conforma con cualquier cosa", añade Bird. “Siempre oteando el horizonte en búsqueda de nuevas experiencias. Y como es lógico, es la rata más delgada del mundo, ya que sólo se conforma con lo mejor de lo mejor. Siempre está pidiéndole más a la vida, y esa idea me fascina”. Patton Owalt, que presta su voz en la versión inglesa afirma: “Remy es como uno de esos tipos que son visceralmente apasionados y que no se avergüenzan de serlo. Su entusiasmo es contagioso y no tiene la intención de tirar la toalla. Decide poner toda la carne en el asado para que sus sueños se hagan realidad. A este diminuto personaje le espera un largo y difícil camino".


Y añade: “Brad es un fanático de la animación. Incluso más que yo. Tiene todo el universo de la película en su cabeza y es tan creativo que siempre está dispuesto a darte ese tipo de consejos que convierten una frase o un diálogo en algo grande". “Soy un gran aficionado a la comida y toda la gente de la película es como yo, así que fue muy divertido. En esta película, la comida conforma el más maravilloso paisaje gracias al arte con que está hecha. Pixar siempre está experimentado con cosas nuevas en sus películas animadas y eso me encanta”.

Cuando llegó el momento de crear los rasgos de Remy, Bird quiso darle toda la expresividad que pueda tener un roedor. “Las articulaciones faciales de los personajes son cada vez mejores y al final contábamos con 160 controles individuales para reproducir las expresiones en la cara de Remy", explica Bird.

“Es como tener más teclas en un teclado, y te ofrece muchas más posibilidades. Pero uno de los mayores retos con el que nos encontramos es que la cara de una rata no se puede filmar bien desde todos los ángulos. Las ratas tienen un morro tan alargado que la boca casi no se ve, sobre todo cuando el ángulo de la cabeza de Remy está muy inclinado. Así que trabajamos bastante en esto, para que el público supiera siempre lo que está diciendo”.


Los sueños de Remy no tenían muchas posibilidades de hacerse realidad hasta que conoció a Linguini, el pinche del Gusteau's que descubre el talento de la rata que cambiará para siempre su destino. A pesar de que empiezan siendo compañeros de penas, Linguini necesita desesperadamente conservar este trabajo y Remy espera poder trabajar en un restaurante de verdad. Así que poco a poco Remy y Linguini se hacen inseparables y aprenden a contar el uno con el otro.

Oswalt afirma: "Linguini es el único ser humano en el que Remy puede confiar y traban una amistad muy divertida y realmente original. Linguini es tan encantador que estás deseando echarle una mano”.

En algunas de las escenas más divertidas de la película, Linguini deja que Remy controle literalmente sus intentos de cocinar. Bird lo explica: “A Linguini le gusta pasar desapercibido y gracias a Remy todos se fijan en él. Es un buen ejemplo de ese tipo de personas que no creen tener nada especial pero que cuando llegan los malos momentos se dan cuenta de que sí que son especiales y que son capaces de superar cualquier cosa”. Brian Green, el supervisor del personaje, confiesa que tenía otro personaje contemporáneo en la recámara de su mente en relación a Linguini – “pensé en Napoleón Dinamita; es conmovedor, es divertido y es alguien con quien no puedes evitar encariñarte", afirma.


David DeVan, director de animación, afirma: “Fue muy divertido animar a Linguini porque tiene esa capacidad de asombro tan fantástica. Lo mira todo como si lo viese por primera vez”. Otro de los retos de los realizadores fue el pelo de Linguini, que no sólo es una de las claves de su personaje, sino que además se convierte en una especie de “joystick” con el que Remy controla sus fantásticos movimientos a la hora de cocinar. “El pelo de Linguini es indomable, al igual que él” añade el supervisor de accesorios Sanjay Bakshi: “Tiene un estilo que nunca habíamos hecho antes”.

Lou Romano, que prestó su voz al personaje de Linguini en la versión inglesa afirma: “No hay duda de que Linguini es muy inseguro y es como un pez fuera del agua cuando está en la cocina, así que recordé mis propias experiencias y lo que se siente cuando te sientes un extraño”.

Muy al contrario, quién está totalmente en su elemento en la cocina es Auguste Gusteau, el legendario chef y máximo ídolo de Remy y que se le aparece para inspirarle. Al hablar de Gusteau, Brad Bird afirma: "Fue lo más del mundo de la cocina y rebosa autoridad y pasión. Es el mentor o la conciencia de Remy, como un Jiminy Cricket o un Obi Wan Kenobi, que le empuja a ser más valiente y más inventivo”.


El personaje exigía toques tecnológicos muy especiales. "Tuvimos que crear un montaje especial para él porque está tan gordo que se desparrama por todas partes. Es muy flexible y es producto de la imaginación de Remy, así que puede volar. Sin lugar a dudas es un personaje absolutamente único”, dice Brian Green.

Los realizadores también se divirtieron mucho diseñando el personaje de Skinner, que mide 1,10 m. “El reto que planteaba Skinner era su expresividad, sus enormes labios y la forma en la que mueve el cuello", dice Green. “Es muy dinámico”.


Ian Hom presta su voz a este personaje y dice riendo: "No creo que se parezca a mí. Tiene unos ojos muy grandes, un bigotito muy fino y se peina los cuatro pelos que tiene para no parecer calvo. Es un tipo bastante feo. Es bastante chocante poner la voz a un personaje con éste”.

En el caso del personaje de Django, el padre de Remy que no entiende por qué su hijo quiere pertenecer a un mundo que no le acepta, el director afirma: “Django representa toda esa sabiduría del Viejo Mundo, cuando las ratas y los humanos no se mezclaban”.


En el caso de Collette, una de las cocineras que lucha para sacar a flote el restaurante Gusteau's, Bird afirma: “Colette es una chef mujer en un mundo mayoritariamente masculino, así que se pone un caparazón para que no la hagan daño, pero debajo se esconde una personalidad conmovedora. “Queríamos que tuviera un pelo que llamara mucho la atención", dice Green. “Es muy francesa y tiene un estilo muy elegante. Pensé en ella como en una flor que todavía no ha florecido, y se puede apreciar como va creciendo a medida que avanza la historia”.

A Peter O'Toole, que presta su voz al personaje de Mr. Ego, le encantó los poderes supremos de este personaje que encarna un despiadado crítico gastronómico. “Su opinión puede encumbrar o hundir en la miseria a cualquier restaurante”, dice O’Toole. “Si él dice 'El pudding de Yorkshire es magnífico, sigues en el negocio, pero si dice 'La sopa de almejas de Nueva Inglaterra es horrorosa, estás fuera de juego”.


Sin embargo, O’Toole sentía mucha simpatía por Mr. Ego. “Lo que le salva es su pasión por la gastronomía", afirma. “Perdona cualquier crítica si critica algo que se ama”.


En la versión inglesa, Peter Sohn, un artista y animador de Pixar presta su voz a Emile, el hermano de Remy, una rata comilona y con sobrepeso que prueba todos los platos que hace su hermano. “Emile es un tipo muy relajado", dice Sohn. “Es capaz de comerse cualquier cosa, así que él y Remy, que tiene un gusto muy particular, ponen en marcha una dinámica muy divertida. Pero además, Emile siempre está cuando Remy lo necesita. Su filosofía se resume en la frase: 'Al final no puedes luchar contra lo que eres”.

En RATATOUILLE, John Ratzenberger pone su voz al camarero Mustafa, al que describe como a alguien "que siempre está al borde del infarto. Es muy agradable con sus clientes, pero en cuanto cruza la puerta de la cocina, no deja de protestar porque los platos no están listos inmediatamente, o porque la sopa no está bastante caliente, etc.”


Después de grabar las voces, los animadores se enfrentaron a un reto que no habían previsto: animar personajes que hablan con acento francés lo que se significa que sus bocas tenían que moverse de manera muy diferente y totalmente nueva. “Cuando alguien habla con acento francés, la boca se mueve de forma diferente", afirma Mark Walsh, supervisor de animación. “Tuvimos que encontrar la forma de reproducir esta particularidad, no sólo para las voces, sino para que los gestos y los ademanes parecieran creíbles”.

Y para inspirarse, los animadores se dedicaron a observar a los franceses comportándose como franceses. “Llegamos a ver películas francesas clásicas y para recrear algunos de los personajes nos basamos en grandes actores franceses", afirma Brian Green. Las caras de estos iconos franceses fueron las de Brigitte Bardot, Serge Gainsbourg e incluso Charles de Gaulle les sirvió de inspiración para algunos personajes.

Brad Bird resume la interacción que se produjo entre las voces de los actores y los animadores: "¡Las situaciones de la historia y las magníficas interpretaciones vocales de los actores fueron como un afrodisíaco para los animadores!”

sábado, 27 de agosto de 2011

Ratatouille: El Proyecto


Remy sueña con convertirse en un gran chef francés a pesar de la oposición de su familia y del problema evidente que supone ser una rata en una profesión que detesta a los roedores. El destino lleva a Remy a las alcantarillas de París, pero su situación no podría ser mejor, ya que se encuentra justo debajo de un restaurante que se ha hecho famoso gracias a Auguste Gusteau, una estrella de la cuisine. A pesar del peligro que representa ser un visitante poco común (y, desde luego, nada deseado) en los fogones de un exquisito restaurante francés, la pasión de Remy por la cocina pone patas arriba el mundo culinario parisino.

En muchas ocasiones, Pixar ha transportado al público a un mundo de aventuras totalmente original poblado de los personajes más asombrosos e inolvidables del cine. Desde juguetes que toman vida (“Toy Story [Toy Story. Juguetes]” y “Toy Story 2 [Toy Story 2. Los Juguetes vuelven a la carga]”), a un grupo de monstruos aterrorizados por una niña que se adentra en su mundo (“Monsters Inc. [Monstruos S.A.]”), pasando por un pez diminuto perdido en el inmenso océano (“Finding Nemo [Buscando a Nemo]”), superhéroes intentando vivir en la periferia de la ciudad (“The Incredibles [Los Increíbles]”), hasta un coche de carreras perdido en la Ruta 66 (“Cars”), este estudio de animación de última generación nos ha hecho disfrutar con unas fantásticas historias que cautivan la vista y el corazón. Este verano, con RATATOUILLE (Ra.ta.tui), esa tradición narradora se atreve a dar un paso de gigante y nos presenta una historia divertidísima que raya en lo inverosímil que además está repleta de acción. La película cuenta la historia de una jovencísima rata llamada Remy dispuesta a abandonar su antigua vida -que consiste en rebuscar en la basura algo comestible- y dedicarse a la cocina. Esto le lleva a un mundo en el que puede dar rienda suelta a su talento pero que al mismo tiempo encierra peligros de todo tipo, una circunstancia que da lugar a todo tipo de situaciones caóticas y de lo más cómicas que además están salpicadas de personajes absolutamente extravagantes. Remy aprovecha la única oportunidad que tiene y aterriza en la cocina de un restaurante de cinco estrellas que tiene problemas. Allí hará amistad con el pinche del restaurante y juntos diseñarán un inteligente plan que pone los pelos de punta -literalmente- y que permitirá que dos infelices hagan realidad el sueño de su vida.


Entre peligros y situaciones rocambolescas, la película también aborda temas universales como son los lazos de amistad y la lealtad; la batalla que libramos todos contra lo que espera de nosotros la familia y lo que queremos ser en realidad; y sobre todo, la importancia de ser fiel a uno mismo, incluso cuando te conviertes en alguien que nadie imaginaba.

Brad Bird, el director de la película afirma: "Creo que todos tenemos sueños imposibles y que hacemos lo que podemos para hacerlos realidad. Pero el sueño de Remy es sin lugar a dudas el más descabellado de todos”.

John Lasseter, consejero delegado creativo de Walt Disney y de Pixar Animation Studios, galardonado con dos premios de la Academia® al Mejor Director, afirma: “A Brad Bird le fascina la idea de tener una pasión creativa y luchar por ella contra todo y contra todos. Y lo demuestra creando una película fantástica muy divertida con un planteamiento original y un mensaje muy emotivo. Esta película destila profundidad, complejidad y humor como no se ha visto hasta ahora en ninguna cinta de Pixar”.

Para Bird, RATATOUILLE (Ra.ta.tui) era una oportunidad de poner en escena una especie de comedia física tipo Buster Keaton o Max Sennett, repleta de destellos, saltos, persecuciones y giros inesperados — pero que también esta imbuida con el espíritu de personajes con personalidades muy fuertes que luchan a brazo partido con la adversidad.


La historia, una mezcla muy original de ingenio, acrobacias, un ritmo endiablado y grandes y profundas emociones fue un maravilloso reto para Bird, que debutó en Pixar con “The Incredibles [Los Increíbles]”, premiada por la Academia y que es una película de animación increíblemente compleja y emotiva, y que estuvo en muchos Top Ten, junto con sus primos en la película de acción real, y que acabó con las barreras que existían entre las dos versiones.

“Estaba muy intrigado por las posibilidades que ofrecía RATATOUILLE (Ra.ta.tui)”, afirma Bird. “La historia cuenta con un héroe maravilloso y muy interesante llamado Remy. Remy está decidido a hacer lo que le gusta y para conseguirlo tiene que adentrarse en un mundo que siente una enorme hostilidad contra él. El quiere expresarse pero el mundo no espera eso de él, y estoy convencido de que mucha gente se identifica con esa sensación”, afirma Bird. “La pregunta está en saber lo inteligente y audaz que deberá ser este pequeño ser para conseguir lo que más quiere en el mundo y lo qué descubrirá durante el camino. La historia se enmarca en ese tipo de comedia física intemporal que se entiende en todas las lenguas y culturas, pero que hemos sazonado con un enfoque muy original”.


A Bird le fascinaba poder dotar a la película de giros y cambios descabellados, que van del suspense más terrorífico a la comedia desternillante, de navegar por las aguas bravas de la intrincada red de alcantarillas de París a la olla a presión que es un restaurante que sirve la cena con un crítico gastronómico a bordo. “Una de las cualidades de RATATOUILLE (Ra.ta.tui) es que nunca se sabe lo que va a suceder”, afirma Bird.

“Si hemos hecho bien nuestro trabajo, cuando creas que hay que ir por la izquierda, irán por la derecha y viceversa. Y espero que no sólo provoque la risa sino que también llegue al corazón”.

La magia de RATATOUILLE (Ra.ta.tui) empieza con el encanto que destilan sus personajes, desarrollados por Bird y Jan Pinkava, que concibió la historia de la película y cuyos personajes entran en el panteón de Pixar gracias a su expresividad y a su fuerza. Y en el centro de esta atractiva y emotiva historia nos encontramos con las numerosas y variadas relaciones de Remy, entre los que se encuentra el cariñoso pero desconcertado padre que no entiende el camino que ha elegido; con el fantasma del legendario chef francés que ha idolatrado durante toda su vida, a pesar de pertenecer a especies diferentes, y sobre todo con Linguini, con quien traba una amistad bastante extraña y simbiótica basada en la misma desesperación pero que se convertirá en una alianza que cambiará la vida de ambos.

A pesar de que los roedores han hecho una brillante carrera en el mundo de la animación, desde el mismísmo Mickey Mouse, las ratas suelen hacer de malos y en muy escasas ocasiones hacen el papel de héroes. Pero Remy se las arregla para romper con todos los tabúes y hacerse casi invisible dentro de la cocina, escapando por los pelos, mientras crea platos que se convierten en éxitos arrolladores. Demuestra su valor al utilizar una de las cualidades más humanas y maravillosas de su especie: su capacidad de adentrarse en un mundo mucho más grande que ellos sirviéndose de los métodos más imaginativos, que incluyen formar equipo con Linguini que causará estragos en la cocina.


Para Brad Bird, las numerosas barreras que se alzan entre Remy y el éxito y que van de las expectativas que tiene su familia a la visita inminente del inspector de sanidad- hacen que el argumento de la historia sea mucho más emocionante y humorístico. “Cuando cuentas con un protagonista que tiene que superar obstáculos de esta envergadura, los animadores se frotan las manos. Es un mundo lleno de posibilidades dramáticas y humorísticas", afirma el director. “Siempre me han gustado las historias que aprovechan al máximo las posibilidades del personaje, pero este caso rebasa todo lo conocido”.

Y tiene toda la razón, ya que con su endiablado ritmo cómico, sus descabelladas locuras y su maravilloso colorido, RATATOUILLE (Ra.ta.tui) nos ofrece una riqueza visual inédita hasta ahora en una película animada por ordenador, que supera todo tipo de escollos técnicos y marca un hito en la realización de películas de animación. Una de las cualidades más llamativas de la película es su maravillosa recreación de un París mágico. Y además está la comida.

Y no cualquier comida, sino los platos de alta cocina más deliciosos, más apetecibles y mejor presentados que se puedan imaginar. Todos estos ingredientes sumergen al público en un mundo de delicias visuales absolutamente sublimes que nunca se habían abordado en la animación por ordenador y contribuyen a crear un universo tan auténtico que el público casi llega a creerse que una rata puede convertirse en un chef.


Sin embargo, los logros tecnológicos de la película siempre están al servicio de un cuento cada vez más audaz y desternillante que ensalza los retos que conlleva ser leal con los amigos, con la familia y buscar la felicidad en la vida. John Lasseter declara: “Son unos personajes tan encantadores y con unos sentimientos tan sinceros y creíbles que a veces nos olvidamos que son fruto de la tecnología. Y eso se debe a que la historia engancha desde el principio”.

El productor Brad Lewis está convencido que Brad Bird era el hombre perfecto para llevar a cabo una misión que consistía en superar los límites de la comedia animada en nombre de una narración innovadora, sobre todo porque, al igual que Remy, cree firmemente que nada es imposible. “Brad Bird es un hombre tan apasionado y tan entregado como Remy en la película", afirma Lewis. “Nunca he visto a nadie tan obsesionado con la que hace que una película funcione a nivel creativo y emotivo. Tiene una extraña intuición que le permite hacer que las cosas parezcan más naturales, más divertidas o un poco más auténticas. Y es un verdadero genio de la comedia de acción”.


Bird espera que la película transporte al público a un mundo en el que pueden relajarse completamente pero en el que se identifican con las aspiraciones de Remy que intenta desesperadamente salvarse a sí mismo y a sus nuevos amigos del Restaurante Gusteau's. Bird lo resume así: “Si logras que el público crea en algo que es absolutamente inverosímil, entonces habrás comprendido la verdadera magia del cine”.


Fuente: Walt Disney Pictures y Pixar Animation Studios

jueves, 25 de agosto de 2011

Wall-E: La Música



Andrew Stanton y el compositor Thomas Newman se llevaron a las mil maravillas en su primera colaboración, “Finding Nemo” (Buscando a Nemo), por lo que les pareció natural volver a colaborar en “WALL•E”. Ya que la película hace más hincapié en la narración visual y menos en el diálogo, la música juega un papel aún más importante de lo habitual, ya que ayuda a los realizadores a transmitir sensaciones y a comunicar la historia. Newman colaboró con la leyenda del rock Peter Gabriel en una canción llamada “Down to Earth”, creando un divertido epílogo musical para la película. Stanton observa: “Trabajar con Tom siempre ha sido un sueño para mí. He sido fan de su música porque es muy original. Recuerdo que la primera vez que le hablé de este proyecto fue la noche de los Premios de la Academia® de 2004, donde habíamos acudido con ‘Nemo’. Le dije que tenía una idea para una película, y que tenía que ver con ‘Hello Dolly’ y con la ciencia-ficción. Me preguntaba si volvería a hablarme después de lo que acababa de decirle. Pero dio la casualidad de que la banda sonora de ‘Hello Dolly’ fue compuesta por el legendario tío de Tom, Lionel Newman, así que en cierto modo, todo quedaba en familia". “Lo único que está garantizado cuando trabajas con Tom es que obtendrás algo poco convencional”, añade Stanton.. “Cuando quieres algo que pertenece a un género convencional, como la ciencia-ficción, sabes que vas a obtener algo con un toque distinto. Su banda sonora aporta a la película su propia identidad y no se parece a nada que hayamos escuchado antes. En ‘WALL•E’, alcanzó un nuevo nivel de belleza y majestuosidad, algo que superaba cualquier cosa que hubiese podido imaginar”. Una de las cosas que más admiraba Stanton del trabajo de Newman en “WALL•E”, era su habilidad para captar temas del espacio exterior, así como todos los detalles de la relación entre los dos robots protagonistas. “Tom fue capaz de comunicar una sensación del mundo que estábamos creando con su banda sonora”, señala Stanton.. "En el primer acto hay una escena en la que vemos a WALL•E en su rutina diaria, algo bastante mecánico. La banda sonora tiene un ritmo 'industrial' con un silbido muy débil, casi como si alguien estuviese silbando mientras trabaja. Tom siempre consigue el tono exacto para esos momentos. Y con su estilo único de mezclas una vez que ha grabado el tema con la orquesta, nos ofrece un tema con toda una nueva paleta de sonidos. Tiene una habilidad innata para comprender los sentimientos más íntimos que esconde una escena. Creo que por eso nos entendimos tan bien, porque siempre hago hincapié en los aspectos emotivos de las historias”.



Newman añade: “Escribir música para una película de animación es muy diferente a componer para una cinta de acción real. En la animación, todo se expresa en muy poco tiempo, a veces en segundos. Cuando se transmite algo, inmediatamente comienza la acción. En ‘Nemo’ aprendí que no se puede transmitir algo durante mucho tiempo. Para trabajar en la animación es necesario hacer transiciones, y para ello, la música debe ayudarte a pasar de un sentimiento a otro.

“Mi música tiende a seguir una pauta, suele ser repetitiva. Me gusta trabajar con un percusionista o con un guitarrista que pueda añadir a estas pautas algo que sea interesante a nivel sonoro”, comenta Newman. “Si repites algunas frases, el oído puede llegar a escuchar tonos que aumentan la percepción del sonido y de la música. Lo que me interesa de la música es su profundidad”.

Para la canción “Down to Earth”, que se escucha al final de la película, Stanton tuvo la oportunidad de colaborar con otro de los gigantes de la música, Peter Gabriel. Stanton, que ha sido un gran fan de la leyenda del rock desde que tenía 12 años, se puso en contacto con Gabriel para escribir una canción que formara parte del final de la historia.



Stanton recuerda: “Trabajar con Peter ha sido uno de los mejores momentos de mi carrera profesional. Cuando llegamos al final de la película, supe que necesitábamos añadir algunos puntos argumentales adicionales y crear algo que transmitiese el mensaje general del film. Y de repente me acordé de que Peter es el padre de la música internacional para la mayoría del mundo occidental. La idea de que él y Tom trabajasen juntos me pareció fantástica, porque estaba convencido que el resultado sería maravilloso. Tom viajó a Londres para ver a Peter, y a partir de entonces surgió una historia de amor. De repente, Thomas Newman y Peter Gabriel dieron con esta increíble canción llamada ‘Down to Earth´, que supera con mucho mis mayores expectativas. Las letras de Peter son muy sencillas, pero ha dado totalmente en el clavo. Me emocioné mucho cuando escuché la letra, porque es muy inteligente y encaja a la perfección. Reflejaba a la perfección el estilo de Peter Gabriel, y además estaba basada en la historia que yo había escrito. Me cautivó desde el primer momento”.

“Se nota mucho que es una canción de Peter Gabriel, pero también tiene la capacidad de conexión y la sensibilidad de Tom”, añade Stanton.. “Tom se sintió tan inspirado por la canción, que volvió a la película y creó otra música para algunos momentos clave con los mismos temas. Queda muy bien en la película”.

Fuente: Walt Disney Studios

miércoles, 24 de agosto de 2011

Wall-E: El Mundo de Wall-E


El diseñador de producción de “WALL•E” necesitó una visión cinemática única del futuro que lo abarcaba todo, desde una Tierra abandonada cubierta de basura hasta una enorme nave de crucero que flota por el espacio y que alberga a miles de humanos. El supervisor del diseño de producción de la película fue Ralph Eggleston (“Finding Nemo” [Buscando a Nemo]), un veterano de Pixar que había sido director artístico en las películas “Toy Story” y “The Incredibles" [Los Increíbles], y que había dirigido el oscarizado corto “For the Birds”. Para ayudarle a conseguir sus objetivos artísticos, trabajó en estrecha colaboración con tres grandes directores artísticos: Anthony Christov (director artístico de plató), Bert Berry (director artístico de iluminación), y Jason Deamer (director artístico de los personajes). Según el productor Morris: “Desde mi punto de vista, el mayor desafío de la película fue el diseño de producción y la coherencia del aspecto de nuestros platós y ambientaciones. Sabíamos que íbamos a necesitar una imagen futura de la Tierra en estado de abandono, pero era muy complicado imaginarse detalladamente todos los recovecos. El diseño de la nave Axioma y el entorno del espacio también eran difíciles de imaginar, pero contamos con más material para estos elementos. Ralph y su equipo realizaron un gran trabajo creando, construyendo e investigando mundos que se convertían en personajes por derecho propio y que ayudaron a Andrew a contar la historia que quería contar”. “Una de las mejores cosas de Pixar”, explica Eggleston, “es que podemos crear películas de animación que también tengan elementos de películas de efectos especiales y de películas de acción real. Descubrimos nuestro propio sentido del mundo y partimos de cero. En ‘WALL•E’, es fundamental que el público crea en este mundo, porque de lo contrario, pasarán un mal rato pensando que nuestro protagonista es realmente el último robot de la Tierra. Así que decidimos hacer una Tierra muy realista y muy detallada. Creamos cerca de 9,5 kilómetros de paisaje urbano para saber exactamente dónde esta WALL•E cada vez que se movía y que el mundo existiese realmente. Acabamos estilizándolo un poco para la animación, pero estos son los platós más reales que hemos creado nunca en Pixar. También fue la tarea más difícil que nos ha tocado hacer desde un punto de vista artístico.



“Otro de nuestro objetivos era utilizar el color y la iluminación para realzar los sentimientos de WALL•E y ayudar al público a conectar con él”, añade. “El primer acto tiene una iluminación muy romántica y emotiva, y en el segundo, la iluminación es mucho más estéril, ordenada y limpia. El segundo acto es la antítesis del primero. A medida que la película avanza, vamos introduciendo poco a poco una iluminación más romántica. Una parte importante de mi trabajo es discutir todas estas ideas disparatadas en el departamento de arte para ir avanzando a medida que se va desarrollando la producción de la película”.

Para crear el aspecto del espacio exterior en “WALL•E´, Eggleston y su equipo idealizaron visiones del futuro de científicos de la NASA de los años 50 y 60, así como el concepto artístico de Tomorrowland, de Disneyland.

“Una de las mayores influencias para mí y para todo el mundo que trabajó creando nuestra visión del futuro fue el trabajo de arte creado para Tomorrowland”, explica Eggleston. “No se trataba de cosas específicas, sino más bien del concepto '¿Dónde está mi kit de futuro?'. Si te fijas, en muchos de los dibujos de los programas espaciales de los 40, 50 y 60, se pueden observar imágenes fantásticas de construcciones en Marte. Alrededor de 1978, dejaron de hacerlo porque no querían gastar dinero en algo que sabían que no podían hacer. Estábamos interesados en mostrar cómo podría ser el futuro y lo genial que sería llegar allí. Eso es lo que queríamos reflejar con el diseño de esta película”.



La inspiración para el diseño de la nave Axioma surgió de buscar barcos para cruceros de lujo, incluidos los que gestiona Disney. Algunos viajes a las Vegas también sugirieron la forma de utilizar una iluminación práctica para un entorno de lujo artificial.

“El concepto original de la nave Axioma surgió de un barco de cruceros”, comenta Eggleston. “Diseñamos una enorme nave espacial del tamaño de una ciudad. Mide varios kilómetros de largo y tiene capacidad para cientos de miles de residentes. Sabíamos que el público iba a necesitar algún tipo de soporte visual, así que la colocamos cerca de una nebulosa planetaria. La primera vez que vemos la nebulosa, nos recuerda a una montaña con algo en la cima, y luego se ve que es la nave Axioma”.

“Una de las cosas que Andrew quería hacer con ‘WALL•E’ era crear un aspecto diferente al que solemos ver en las películas de animación”, recuerda el productor Morris. “Muy a menudo, parece que las películas de animación están grabadas en una especie de espacio informático. Queríamos que pareciese que directores de fotografía con cámaras reales habían ido a estos lugares y habían grabado lo que estamos viendo. Queríamos que tuviese artefactos de fotografía y que todo pareciese mucho más real de lo que suelen ser las películas de animación. Durante mi larga estancia en ILM, conocí a mucha gente que iba a sernos útil”.



Morris invitó a dos de los mejores directores de fotografía en sus respectivos campos a visitar Pixar para que le asesorasen. El director de fotografía Roger Deakins (“No Country for Old Men” [No es país para viejos], “The Assassination of Jesse James by the Outlaw Robert Ford” [El asesinato de Jesse James por el cobarde Robert Ford], “Fargo”, “O Brother Where Art Thou?” [O Brother!]), seis veces nominado a los Oscar y más conocido por su habitual colaboración con los aclamados Hermanos Coen, contribuyó prestando su experiencia en aspectos de iluminación y de cámara. El célebre mago de los efectos visuales y seis veces ganador de un Oscar Dennis Muren (“Star Wars” [La Guerra de las Galaxias], “Indiana Jones”, “Terminator 2”, “Jurassic Park” [Parque Jurásico], “The Abyss” [Abyss], “Twister”) ofreció su experiencia para crear los efectos visuales y las imágenes de ambientación atmosférica.

“Tanto Roger como Dennis pasaron aportaron sus puntos de vista y nos dieron muchas ideas sobre cómo quedarían las cosas”, comenta Morris. “Nos hicimos con algunas cámaras Panavision antiguas de los 70, parecidas a las que se utilizaron para grabar la película original de ‘Star Wars’ (La Guerra de las Galaxias) y grabamos imágenes para conseguir el tipo de artefactos que creaban esas lentes. Nos fijamos en elementos técnicas como la aberración cromática, distorsiones de barril y otras imperfecciones, y cogimos lo que habíamos aprendido y lo aplicamos a la fotografía de nuestros gráficos de ordenador. La aportación de Dennis y Roger fue fundamental a la hora de crear esos aspectos de la película. Por ejemplo, sus consejos sobre fotografía, iluminación y composición, nos ayudaron a crear el paisaje austero y seco de la Tierra en el primer acto”.



La experiencia de Morris en películas de acción real y en efectos visuales también ayudaron a los realizadores a cumplir su deseo de que pareciese que la película había sido rodada y no grabada. “Le expliqué al equipo técnico que en el mundo real, cuando estás rodando, normalmente la lente está a casi un metro del plano de la película, y puedes cambiar de perspectiva al inclinar la cámara. Tomaron esta información y volvieron con imágenes que se parecían el doble a imágenes fotografiadas. El resultado es que parece que hay un cámara rodando, en oposición a estar en una especie de espacio virtual en el que todo es prístino. Hay algunas imperfecciones en el aspecto final de la película que le dan mayor credibilidad.

Como director de fotografía para cámara, Jeremy Lasky ayudó a perfeccionar aún más el aspecto de la película. “Desarrollamos nuestra tecnología de cámara e iluminación para que pareciese que la película había sido rodada con una cámara. Utilizamos un ratio muy amplio y muy profundo para que la fotografía fuese muy rica. Se pueden ver algunos planos desenfocados como en diferentes capas para crear composiciones que parecen estar pintadas con acuarela. También utilizamos muchos planos de cámaras de mano y cámaras fijas, sobre todo en el espacio, para que el público se creyese mejor lo que estaba viendo en la pantalla, se creyese que lo que estaba viendo era un robot real en un mundo real. Sientes que estás viendo una escena completamente real. Una de las grandes innovaciones que realizamos para esta película y para Pixar, fue previsualizar las iluminaciones clave antes de rodar para tener una idea más exacta del fotograma final de la película. Antes no teníamos ninguna información sobre la iluminación en esta fase de la producción".



Danielle Feinberg fue la directora de fotografía para iluminación. El aclamado director de fotografía Roger Deakins (“No Country for Old Men”[No es país para viejos], “The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford”[El asesinato de Jesse James por el cobarde Robert Ford]) y la oscarizada leyenda de los efectos visuales Dennis Muren fueron los asesores.

“Cuando vi la película terminada, lo primero que pensé fue: ‘¡Nunca había visto una película como esta!’”, concluye Morris. “Me dio la sensación de que la estaba viendo con ojos totalmente nuevos”.

Fuente: Walt Disney Studios

martes, 23 de agosto de 2011

Wall-E: La Animación



El equipo de animación de Pixar, repleto de talento, ha superado problemas aparentemente irresolubles en las películas que ha creado y de esta forma ha puesto el listón cada vez más alto. Desde juguetes hasta hormigas, de superhéroes a ratas que son chefs de cocina... han creado personajes inolvidables que se han quedado grabados en la mente y el corazón de mucha gente en todo el mundo. En su última película, “WALL•E”, tuvieron que enfrentarse a nuevos retos, ya que debían crear un fabuloso elenco de robots y humanos. Gracias a la dirección de los supervisores de animación Alan Barillaro y Steve Hunter (50 animadores en los momentos más álgidos de la producción), y a la experiencia y el talento del director de animación Angus MacLan, esta película representa otro gran triunfo para el arte de la animación. Jim Reardon, director de la historia en “WALL•E”, observa: “Lo que no queríamos hacer en esta película era dibujar robots que pareciesen humanos, con brazos, piernas, cabezas y ojos, y que además hablasen. Queríamos utilizar objetos que normalmente no relacionamos con características humanas y ver qué podíamos hacer con sirviéndonos del dibujo y la animación”. Stanton explica: “Queríamos que el público creyese que estaba viendo cómo una máquina adquiría vida propia. Cuanto más crean que es una máquina, más les atraerá la historia”. Uno de los máximos desafíos a los que se enfrentaron los animadores fue la necesidad de comunicar con claridad sentimientos y acciones sin recurrir al diálogo tradicional. “Creíamos que podíamos lograrlo sin necesidad de un diálogo tradicional, manteniendo la coherencia del personaje”, comenta Stanton.. “En el mundo real, cuando los personajes no pueden hablar (un bebé, un animal), la gente tiende a traspasarles sus propios sentimientos: ‘Creo que ha dicho’, ‘le gusto’... eso atrae mucho al público”. Según Ed Catmull, Presidente de Walt Disney y Pixar Animation Studios: “En ‘WALL•E’ los animadores han trabajado al límite para poder transmitir sentimientos y pensamientos complejos con tan pocas palabras. Se trata de llegar a la gente a través de la animación”.



Stanton señala: “En el mundo de la animación, la comedia es lo que más les gusta a los animadores. Con la comedia se sienten en su salsa, para ellos es algo instintivo. John Lasseter se dio cuenta cuando realizó la animación y dirigió su primer corto para Pixar, ‘Luxo Jr’, protagonizado por dos lámparas que se expresan sin ningún tipo de diálogo. El deseo de dar vida a un objeto inanimado es innato en los animadores. Para los animadores de ‘WALL•E’, fue como quitarles las esposas y dejarles libres. Pudieron dejar que los efectos visuales contasen la mayoría de la historia. También descubrieron que es una tarea increíblemente difícil.

“Intentaba que los animadores se pusiesen límites a sí mismos, porque quería que la construcción de las máquinas y la forma en la que fueron diseñadas fuesen evidentes”, añade. “Los personajes parecen robots porque no se encogen ni se estiran. Para los animadores fue un verdadero rompecabezas idear una forma de narración que se pareciera a la tradicional pero que se adaptase a una máquina con las limitaciones que entraña su diseño y su construcción. Fue una gran desafío, pero fue muy satisfactorio encontrar el enfoque y la solución adecuados”.



Para ayudarles en su tarea, los realizadores y el equipo de animación se reunió con técnicos que diseñaban robots de verdad, visitaron a científicos de la NASA en el Laboratorio Jet Propulsion, asistieron a conferencias sobre robots, e incluso se llevaron algunos robots para estudiarlos, incluido un detector de bombas del departamento de la policía local. Para comprender qué aspecto podrían tener los humanos tras cientos de años de vivir a todo lujo en el espacio, el experto de la NASA Jim Hicks nos ayudó hablándonos sobre la atrofia y los efectos de la gravedad cero en el cuerpo.

Jason Deamer, el director artístico de los personajes de la película, recuerda que uno de los puntos de partida a la hora de diseñar a WALL•E fueron sus ojos. “Un buen día, Andrew llegó muy inspirado para crear los ojos de WALL•E. Había estado en un partido de béisbol y utilizó unos prismáticos. De repente se dio cuenta de que si los inclinaba ligeramente hacia los lados, la visión que obtienes es muy diferente. Ese fue uno de los elementos clave para el diseño del protagonista”.



El resto del diseño de WALL•E se basó en su funcionalidad. “¿Cómo introduce la basura dentro de sí mismo y cómo la compacta?” pregunta Deamer. Se realizaron diferentes visitas a plantas de reciclaje para ver el funcionamiento las máquinas que compactan basura. “Sabíamos que necesitaba escalar por montañas y montañas de basura”, nos cuenta. “También tenía que compactar cubos de basura, y tener algún tipo de manos para poder gesticular”.

Uno de los principales puntos de discusión a la hora de crear el personaje de WALL•E fue si debía tener codos o no.

“Al principio habíamos diseñado a WALL•E con codos”, explica el supervisor de animación Steve Hunter. “Eso le permitía doblar los brazos. Como animadores, intentábamos que fuese capaz de tocarse la cara, pudiese colgarse de una nave espacial, tuviese mucho movimiento. Pero cuando lo mirábamos, no nos gustaba demasiado. Está diseñado para hacer una tarea, que es meterse basura en la barriga. ¿Por qué iba a tener codos? No tenía ningún sentido. Con la ayuda de Andrew y una inspirada idea del director de animación Angus MacLane, hicimos una ranura por el costado que le permite colocar sus brazos en diferentes posiciones y que le da bastante movimiento. Nos ayudó a darle mucha más vida al personaje. Tener o no tener codos puede parecer trivial, pero la forma en que resolvimos el problema te hace creer más en WALL•E, porque no elegimos el camino más fácil”.



A pesar de la relativa sencillez de sus movimientos, animar a WALL•E fue una de las tareas más complicadas para el equipo de animación. Según el supervisor de animación Barillaro, "“WALL•E tiene muchos controles, incluyendo unos 50 sólo para la cabeza. No es orgánico como un ser humano. Tuvimos que reducir sus movimientos a la más mínima expresión para que fuesen efectivos. Lo primero que hicieron los animadores cuando les tocó hacer una escena con él fue poner a prueba todos los movimientos, como mover la cabeza hacia los lados. Intentaban que tuviese mucha movilidad, como un ser humano. Tuvimos que recordarles continuamente que queríamos una animación lo más sencilla posible. En este caso, no hay duda de que cuando más sencilla, mejor”.

Ya que la voz de WALL•E era una parte tan importante de su personalidad, los animadores trabajaron estrechamente con el diseñador de sonido Ben Burtt para inspirarse mutuamente. Normalmente, los animadores trabajan con los esbozos para elaborar pruebas de animación. Después Burtt añadió la voz a WALL•E y se lo volvió a enviar a los animadores para otro pase. La voz y la animación se montaron juntas y de ese montaje surgió el resultado final.



El grupo también se enfrentó a diversos desafíos a la hora de realizar la animación de EVE. Aunque sólo tenía dos ojos parpadeantes y cuatro partes móviles, era necesario analizar cada movimiento, por muy sutil que fuese. EVE, que fue diseñada con el aspecto de un robot futurista, es la personificación de la elegancia y la sencillez.

“Queríamos que fuese elegante”, comenta Stanton.. “En este mundo hay diferentes formas de transmitir lo masculino y lo femenino, y queríamos que sus movimientos fuesen fluidos, y que estuviese dotada de los encantos de la feminidad”.

MacLane explica: “Mientras que los movimientos de WALL•E son más tradicionales con motores, ruedas y dientes, EVE es un elegante robot de forma ovalada que se mueve por imanes. Todas las estructuras y composiciones están muy cuidadas para que el resultado sea atractivo. Sus movimientos son muy gráciles, lo que se espera de un robot técnicamente muy avanzado”.



Hunter añade: “Cada cambio de plano, cada ángulo, e incluso la forma en que se curva su cabeza cuando rota tuvo que hacerse de determinada manera para que quedase bien. Todo lo que tiene que ver con su cabeza tenía que ser muy sutil. Básicamente está formada por cuatro piezas y dos ojos que parpadean. Discutimos mucho sobre cómo debería mover los brazos. Trabajamos sobre dibujos hasta que dimos con las posiciones adecuadas para expresar diferentes emociones. Es impresionante todo lo que transmite”.

Además de algunos robots protagonistas (Auto, M-O y los robots defectuosos entre otros), el equipo de diseño de personajes creó un catálogo de robots y 10.000 humanos para poblar la nave Axioma. Se diseñó un sistema de robot modular utilizando una serie de cabezas de robots que podían combinarse con una variedad de brazos y cuerpos. Se crearon innumerables robots de distintos colores y bien diferenciados.



El coproductor Collins señala: “Creamos toda una biblioteca de personajes con partes intercambiables para poder crear un programa para construir robots. Podíamos escoger entre diferentes tipos de cuerpos y brazos. Podíamos cambiarlos para crear siluetas y personajes diferentes. Teníamos casi cien variaciones y alrededor de 25 siluetas básicas diferentes que podíamos mezclar y adaptar para que pareciese que había más personajes en la película”.

Para MacLane, fue Stanton quien inspiró a los animadores para que diesen lo mejor de sí mismos. “Lo que hace de Andrew un director de tanto éxito”, comenta MacLane, “es su capacidad para imaginarse siempre la totalidad de las películas. Es capaz de fijarse en lo que estás haciendo y sugerirte cómo puedes hacerlo mejor para la secuencia. Tiene muy desarrollado el sentido de la narración e historia y sabe cómo transmitírselo a los animadores. Compara las buenas historias con los chistes. En realidad, lo que hace es contar un buen chiste que dura alrededor de 90 minutos. Tenemos diferentes bloques que evocan distintos sentimientos, y él intenta imaginarse la mejor manera de unirlos para contar una buena historia. En animación, nuestra tarea principal consiste en comunicar las cosas con claridad y servir de plataforma para transmitir su historia”.

Stanton también alaba el trabajo de los animadores en la película. “Han sido los grandes campeones de esta película. Les gustaba mucho el concepto, y en especial los desafíos y limitaciones a los que tuvieron que enfrentarse para diseñar todos los personajes como lo han hecho. Lo hicieron muy bien desde el principio”.

Fuente: Walt Disney Studios

lunes, 22 de agosto de 2011

Wall-E: La Idea se hace Realidad



La imagen de un pequeño robot solitario (el último del planeta) que realiza metódicamente su trabajo recogiendo basura interesó mucho al director/coguionista Andrew Stanton desde la primera vez que salió el tema en una comida con sus colegas en 1994. Pero tuvieron que pasar muchos años hasta que dio con una historia única que pudiera desarrollar todo el potencial del personaje. Stanton explica: “Me fascinó la soledad que evocaba esta situación, y la inmediata empatía que provoca el personaje. Pasamos mucho tiempo intentando conseguir que los personajes de nuestras películas sean atractivos y logren despertar el interés del público. Me dije: ‘¿qué hago con un personaje como este?’. Y no tardé mucho en darme cuenta de que lo contrario a la soledad es el amor, o la compañía. Me sentí irremediablemente atraído por la idea de una máquina enamorada de otra máquina. Sobre todo con el telón de fondo del universo que ya no comprende el sentido de la vida. Me pareció muy poético. Me encantó la idea de que la humanidad tuviese una segunda oportunidad gracias a este personajillo que se enamora. En realidad soy un romántico empedernido disfrazado de cínico. Esta película me dio la oportunidad de satisfacer mi lado romántico, más de lo que suelo mostrar en público”. Jim Reardon, veterano director y supervisor de historia en “The Simpsons” (Los Simpson) que dirigió 35 episodios de la serie y supervisó las historias de casi 150, se incorporó al proyecto como director de historia en “WALL•E”. Acabó escribiendo el guión de la película junto con Stanton. Según Reardon: “Empezamos con la idea de que ‘WALL•E’ fuese una comedia, pero a mitad de camino nos dimos cuenta de que la película también era una historia de amor. WALL•E es un personaje inocente y aniñado que acaba provocando un enorme impacto en el mundo. En realidad, la línea argumental de la película trata sobre EVE. Su personaje es el que sufre más cambios, y la película es sobre ella y sobre él. Tiene mucho estilo, es muy tecno-sexy y tiene un aspecto muy futurista. Él ha sido diseñado para hacer su trabajo, y está oxidado, sucio y feo. Pero estábamos convencidos de que podía ser una gran historia de amor”. El productor Jim Morris lo resume muy bien. “Esta película es una mezcla de géneros. Es una historia de amor, una película de ciencia-ficción, una comedia, una comedia romántica”. Uno de los puntos clave para Stanton a la hora de crear la historia de “WALL•E” fue la idea de utilizar las imágenes musicales y las canciones de la versión cinematográfica de 1969 de “Hello Dolly” para ayudarle a perfilar la personalidad de WALL•E. De hecho, que WALL•E vea una y otra vez una vieja cinta de esa película (la única que tiene) es lo que le ha llevado a abrigar esos sentimientos románticos.



Stanton explica: “He buscado los elementos musicales adecuados para la película, y dar con 'Hello Dolly' fue lo mejor que me pudo pasar. La canción 'Put on Your Sunday Clothes' con su prólogo 'Out There', parecía encajar perfectamente con los temas que aborda la película, y al mismo tiempo, no era el tipo de música que esperas encontrar en una película como la nuestra. En realidad es una canción muy sencilla, y en ‘Hello Dolly’ la cantan dos tipos que no saben de qué va la vida. Quieren ir a la gran ciudad y ´no volverán a casa hasta que hayan besado a una chica’. Es una canción muy sencilla y alegre y encajaba a la perfección con la película. Cuando encontré la canción ‘It Only Takes a Moment’ estoy seguro de que fue obra de Dios. La canción se convirtió en una gran herramienta para mostrar que WALL•E quiere saber lo que es el amor”.

El productor Morris comenta: “Lo único que quiere WALL•E durante toda la película es coger la mano a alguien, porque es lo que ha aprendido viendo ‘Hello Dolly’. En la película, es la forma de mostrar afecto hacia los demás”.



Stanton añade: “Me di cuenta de que era genial. En ese momento musical de la película aparecían dos personas cogidas de la mano y supe que teníamos que hacer lo mismo”, afirma. “Siempre he creído fervientemente que la animación nos puede contar tantas historias de formas tan diferentes como cualquier otro género, pero pocas veces se ha intentado dar un sesgo más atrevido a la animación”, concluye Stanton.. “Me sentí muy orgulloso de participar en el origen y la creación de ‘Toy Story’, porque me parecía que el tono de la película, y la forma en que estaba contada rompía con muchas prejuicios. Y creo que podemos seguir superando esos límites. Incluso antes de saber que esta película se iba a llamar ‘WALL•E’, sabía que podíamos seguir rebasando esos límites. Estoy muy orgulloso de la oportunidad que he tenido. La película ha cumplido todas mis expectativas".



La coproductora Lindsey Collins observa: “Las películas de Andrew tienen una increíble carga emocional que son los cimientos sobre los que se basan los momentos de acción de las aventuras. Escribe historias muy sencillas y con las que es fácil identificarse. Aunque la película tiene gran envergadura en cuanto al concepto y la escala, como escritor, es algo muy personal. Le gusta escribir sobre pequeños personajes cuya trayectoria o cuyas luchas tienen un gran impacto. En ‘Finding Nemo’ (Buscando a Nemo), Marlin emprendía un viaje, y por azar, Dory tuvo un enorme impacto en él. Y eso fue lo que le hizo cambiar.

“De forma similar, WALL•E acaba siendo un héroe por azar. Tiene la habilidad de impactar a la humanidad, y lo más paradójico es que es lo más parecido a un ser humano que queda sobre la Tierra. En realidad, este pequeño robot enseña a la humanidad cómo volver a ser humana. Creo que esa paradoja junto con la sinceridad de los sentimientos van a calar muy hondo en el público”.

Fuente: Walt Disney Studios

domingo, 21 de agosto de 2011

Wall-E: Quién es Quién



• WALL•E (abreviatura de Waste Allocation Load Lifter Earth-Class) es un robot que los humanos han dejado en la Tierra y que está programado para limpiar el planeta, llenando cubos y cubos de basura. Sin embargo, tras 700 años de soledad el robot sufre una pequeña avería en su sistema: ha desarrollado su propia personalidad. Es muy curioso, extremadamente perspicaz y se siente bastante solo. WALL•E era uno de los cientos de robots enviados por Buy n Large Corporation para limpiar el planeta mientras los humanos disfrutaban de un lujoso crucero por el espacio. Está solo con la única compañía de su cucaracha, conocida cariñosamente en Pixar como Hal (nombre del famoso productor de los años 20, Hal Roach, y en homenaje a HAL, de “2001: A Space Odyssy” [2001: Una Odisea del Espacio]). WALL•E llena todos los días cubos y cubos de basura, desactivando artefactos durante su trabajo. De hecho, WALL•E ha reunido un ingente tesoro de chismes (un cubo de Rubik®, una bombilla, una cuchara dentada) que almacena en un camión de transporte al que él llama hogar. WALL•E, que tiene mucho de romántico, sueña con descubrir algo que le saque de su monótono trabajo diario. Este sueño le transporta por toda la galaxia y le hará vivir una aventura que supera todas sus expectativas.



• EVE (abreviatura de Extra-terrestrial Vegetation Evaluator) es una estilosa y avanzadísima andro-sonda. Es rápida, puede volar, y está equipada de una pistola láser. EVE, a la que el Capitán del Axioma (el enorme y lujoso capitán de la nave que acoge a miles de humanos desplazados) también llama Sonda Uno, forma parte de un ejército de robots enviados a la Tierra en una misión secreta de exploración. EVE tiene una misión secreta y está decidida a realizarla con éxito. Apenas se fija en WALL•E, su nuevo admirador. Pero un día, harta de no encontrar lo que busca, se toma un descanso y se hace amiga de este singular robot. Juntos emprenderán un increíble viaje por el espacio.



• M-O (Microbe Obliterator) es un robot de limpieza programado para limpiar cualquier cosa que entre en la nave Axioma que se considere un "elemento extraño". M-O se mueve con rapidez por toda la nave Axioma sobre su cinta transportadora, limpiando toda la basura que encuentra a su paso. Pero la llegada de WALL•E a la nave rompe los esquemas. M-O se queda alucinado con este mugriento robot. No tardan en llevarse como el perro y el gato, ya que M-O intenta limpiar los años de residuos incrustados en WALL•E. WALL•E intenta escabullirse, pero al final ambos se hacen amigos y M-O se convierte en el fiel compinche de WALL•E.



• AXIOMA es la nave espacial en la que se alojan los humanos.

• El Capitán es el actual comandante de la nave Axioma. Al igual que WALL•E, el Capitán está aburrido con su vida rutinaria y anhela un cambio. Su tarea consiste en comprobar una y otra vez el estado de la nave con Auto, el piloto automático. Cuando le informan que uno de los andro-sondas ha realizado un esperadísimo hallazgo, descubre que es un líder nato y traza un nuevo plan para la humanidad.

• AUTO es el piloto automático de la nave Axioma, y ha pilotado la nave durante 700 años. Auto, que es un robot perfectamente programado con la forma del volante de la nave, tiene una personalidad fría, mecánica y aparentemente obedece al Capitán. Sin embargo, Auto está programado para realizar una misión secreta que desconoce la tripulación de la nave Axioma. Está decidido a ejecutar estas órdenes secretas a cualquier precio, sin importarle las consecuencias que puedan tener para los habitantes de la nave Axioma.



• Los ROBOTS DEFECTUOSOS son el grupo de robots de la nave Axioma que realizan todas las funciones imaginables para servir a los pasajeros de la nave que llevan una vida de lujo. Sin embargo, aunque la historia transcurre dentro de cientos de años, las máquinas siguen sin ser infalibles. Los robots defectuosos se envían al taller de reparación y se marcan con un punto rojo. WALL•E se hace amigo de este grupo renegado de robots defectuosos, entre los que se encuentran una robot esteticista que no logra poner guapas a sus clientas, un robot aspiradora que escupe basura, y un robot paraguas que se abre y se cierra inoportunamente, entre otros muchos. Junto con WALL•E, los robots inadaptados se unen para cambiar el destino de la nave Axioma.

• GO-4 es el primer oficial de la nave Axioma y comparte un secreto con el autopiloto. Es una cápsula neumática ambulante con una sirena luminosa a modo de cabeza, y es extremadamente obediente.

• JOHN y MARY son dos de los humanos que viven en la nave Axioma, donde se han acostumbrado a una vida de gran lujo. La llegada de WALL•E altera su rutina diaria y les obliga a darse cuenta de la existencia del otro, y de que tal vez la vida sea algo más que desplazarse flotando en sus modernos sillones de diseño.

• SHELBY FORTHRIGHT es el agradable y encantador Consejero Delegado de la compañía Buy n Large, la gigantesca multinacional que se ha hecho con el control del universo gracias a producir líneas de robots (incluida la línea WALL•E) y a sus cruceros de lujo por el espacio (como en la nave Axioma). Las promesas de la compañía de un maravilloso futuro resuenan a través de los mensajes digitales de Forthright, aunque las cosas no han salido según lo planeado. Fred Willard (“Best in Show” [Very important perros], “Fernwood 2 Night”) aparece en la película como el portavoz de la compañía.

Fuente: Walt Disney Studios

sábado, 20 de agosto de 2011

Wall-E: Los Sonidos




El reparto de personajes de “WALL•E” incluye una gran variedad de robots, incluyendo algunos que hablan o se comunican en su propio lenguaje. Para el productor de la película, Jim Morris, y el director/coguionista, Andrew Stanton, sólo había una forma clara de crear las voces especiales para los robots y diseñar los sonidos de la película. Y esa forma era contando con el oscarizado diseñador de sonido Ben Burtt, el legendario talento que creó la voz de R2-D2, el sonido del látigo de Indiana Jones, el siseo de “Alien”, y muchos otros sonidos conocidos por los espectadores de todo el mundo. “Ben es único”, afirma Stanton.. “Es un maestro del diseño de sonido, y se ha hecho un nombre en esta industria gracias a todos los niños que han visto ‘Star Wars’ (La Guerra de las Galaxias), y todas las películas que le siguieron. “Cuando me di cuenta de que iba a tener la oportunidad de hacer ‘WALL•E’, supe que la película iba a necesitar el sonido para contar su historia”, continúa Stanton. “Quería que nuestros robots se comunicasen más al nivel de R2-D2 que al de C-3PO – con su propio lenguaje de máquinas. Me pareció que su lenguaje tenía que ser más inteligente, más interesante. Cuando Jim me dijo que había trabajado con Ben en ILM durante varios años y me sugirió que le invitásemos a participar en la película, me pareció una gran idea. Le enseñé la película a Ben y le dije que le necesitaba para que trabajase en el reparto de la película. Menos mal que dijo que sí, porque pronto nos dimos cuenta de que no habríamos podido hacerlo sin él. Es el mejor”. Jim Morris añade: “La habilidad de Ben para crear voces mundanas y voces especiales con emoción y sentimiento le convirtieron en la opción perfecta para WALL•E, y estamos encantados de que haya trabajado en esta película. Algunas de las voces de los personajes son completamente sintéticas, otras están hechas a partir de un conglomerado de varios tipos de sonidos que Ben ha encontrado o creado, y otras están basadas en voces humanas manipuladas. Ben también fue fundamental a la hora de crear el resto de los sonidos de la película”.



Burtt explica: “Mi trabajo en ‘Star Wars’ (La Guerra de las Galaxias) me dio una gran experiencia en lo que se refiere a voces de robots y alienígenas, pero ‘WALL•E’ necesitaba más sonidos para los personajes robots que ninguna otra película en la que hubiese trabajado. El desafío de esta película estaba en crear voces que el público crea que no son humanas. Pero aún así, que puedan sentir afecto e identificarse con ellas del mismo modo que harían con los humanos. Las voces no podían sonar sólo como una máquina sin personalidad, o como un actor imitando a un robot detrás de una cortina. Teníamos que crear un equilibrio en el sonido, como si hubiese sido generado por una máquina pero aún así, estuviese dotado de calidez e inteligencia, como un ser humano. Yo lo llamo alma”.

A Burtt le llamaron para trabajar en “WALL•E” sólo unos meses después de finalizar su trabajo en la última entrega de “Star Wars” (La Guerra de las Galaxias). Le había dicho a su mujer que no volvería a trabajar con robots, pero la tentación de trabajar para Pixar en una película de robots completamente diferente fue demasiado fuerte.

“Afortunadamente, era una idea nueva y emocionante, y el desafío que presentaba crear el sonido de la pelícla me pareció irresistible”, comenta Burtt. “El sonido y las voces de los robots jugaban un papel muy poco común, y no pude evitar sentirme inspirado. Por supuesto, acepté la oferta de trabajar con Jim y Andrew, y realizar el trabajo de sonido para la película”.



Con referencia a la voz del personaje de WALL•E, Burtt explica: “Surgió en mi pequeño estudio de grabación de nuestro departamento de sonido. Cogí las grabaciones originales y las metí en el ordenador, donde se analiza el sonido y se divide en partes diferentes. Es como si le dieses luz a través de un prisma para dividirla en un espectro de colores. Se puede hacer lo mismo con un archivo de audio. Una vez que se ha dividido el sonido en todos sus componentes, se puede empezar a recomponer de nuevo. Pero esta vez, sí se pueden controlar la cantidad de cada componente. Se puede inyectar una calidad de máquina en el sonido, y hacer cosas que las cuerdas vocales humanas nunca podrían hacer. Se puede alargar y acortar una determinada vocal. Se puede subir o bajar el tono de algo. Se pueden acercar mucho dos sonidos. Al recomponer el sonido con un programa que he desarrollado, pude conservar la mayoría de los componentes originales como yo quería, pero les añadí algo de forma sintética.

“Si el sonido fuese plastilina”, añade Burtt, “podríamos encogerlo y alargarlo. Y trabajando con la voz de WALL•E, descubrí una forma de hacerlo. Le gustó mucho a Andrew, y nos permitió seguir desarrollando su personalidad”.

Además del personaje de WALL•E, Burtt también fue el responsable de las voces de M-O, Auto y EVE, cuyos tonos creó manipulando la voz de la empleada de Pixar Elissa Knight.



Para el resto de los sonidos de la película, Burtt creó una biblioteca de 2.400 archivos – el mayor número de archivos que ha acumulado nunca para una película. “WALL•E” es la primera película de animación de Burtt. “La animación es muy densa y los sonidos son muy rápidos", observa. “Cuando empecé a hacer los sonidos de WALL•E, me di cuenta de que eran demasiado lentos, así que tuve que acelerarlo todo para que fuesen más rápidos”.

Burtt necesitó muchos recursos para crear los sonidos de la película. Para hacer el sonido del movimiento de una cucaracha, consiguió unas esposas de la policía y grabó el sonido que hacían cuando las separaba y las unía. Para obtener el sonido del vuelo de EVE, encontró a una persona que había construido un avión teledirigido de 3 metros de longitud, y grabó su sonido cuando pasaba justo por encima de él. Creó el efecto de sonido del viento perfecto para una tormenta de viento en la Tierra corriendo por un pasillo con alfombras y con una pesada bolsa de lona. Y un motor de arranque de manivela de un biplano de los años 30 fue el que le dio el sonido del movimiento a WALL•E.

“La mejor parte del trabajo de un diseñador de sonido es cuando estás solo en tu sala de montaje y cuentas con algún material completo”, afirma Burtt. “Cuando insertas el sonido por primera vez, sientes una gran emoción. Eres el primero en verlo y es un gran momento. Pasear por los pasillos de Pixar me inspiró mucho, porque hay mucha gente con mucho talento haciendo cosas increíbles. Luego volvía a mi estudio y pensaba: ‘¿Mi sonido llegará a ser tan bueno como lo que estoy viendo?’”

Fuente: Walt Disney Studios